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AI Engineer Europe 2026 · 演講 · 2026-07-08 · 18 分

隨手做遊戲之後,如何做出差異

Think You Can Build a Game with AI? Think Again! · Danielle An、David Hoe,Meta

Danielle An 與 David Hoe 在 Meta 帶 AI 遊戲創作,談 prompt 一個遊戲已經不稀奇,接下來靠美感、品味與 runtime LLM 拉開差距,以及整個平台要面對的不確定性。

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概要

  • 人人都能做遊戲,門檻變了Danielle 說,現在週末就能做出一個遊戲,過去被美術或程式技能擋住的人,用 AI 工具可以自己補上不足的那一塊。但這不代表每個人都做得出好遊戲。
  • 要突出得靠美感與一致性Danielle 認為,光靠幾句 prompt 做出的畫面很快會雷同,真正拉開差距的是美術、UI 與故事是否像出自同一個世界,還有真人試玩的回饋。
  • 用一張 key art 當錨點David 介紹合作導演 Dale 的一段影片,示範拿單張 key art 當 LLM 的參考,同時定住美術風格與玩法方向,讓多次對話之間比較一致。
  • runtime LLM 讓每局都不同展示的 NPC 對戰遊戲中,每個 NPC 由 LLM 驅動,會自己決定偷方塊、擋路或踢人,David 強調這些行為不是寫好的腳本。
  • 開發流程從線性變平行以前設計、美術、建模、動畫、程式一關接一關,現在團隊可以平行作業,修改與迭代從數月縮短到數小時或數天。
  • 規模化的難題是不確定性從使用者下 prompt、遊戲執行到平台推薦內容,整條鏈都有 agent,模型或 prompt 一變就可能打亂系統,要怎麼除錯仍是開放問題。

原話

  • “everybody can build a game over the weekend, but what is the next thing?”

    每個人週末都能做出一個遊戲,但下一步是什麼?

    ▶ 04:21
  • “What makes your game the best, not just better?”

    什麼讓你的遊戲是最好的,而不只是比較好?

    ▶ 07:54
  • “These are entirely not scripted.”

    這些行為完全不是腳本寫好的

    ▶ 09:34
  • “Every game is unique. Every game is not repeatable.”

    每一局都獨一無二,無法重來一次

    ▶ 09:51
  • “the technology itself does not make the product better.”

    技術本身不會讓產品變得更好

    ▶ 12:37

延伸

  • Danielle 提到 Meta 希望成為承載數百萬件遊戲內容的平台,並指出內容安全是 runtime 生成圖像與內容時的一大開放問題。
  • Danielle 想像有一天會像 Star Trek 那樣,眼前出現一片森林就能開始獵熊,但也說那還不是今天的現實。

章節

點時碼直接跳到原片的那一段。

  1. 互動投影片開場David 請聽眾掃 QR code,用手機一起操作投影片;Danielle 說多人同時操作時背後有投票機制決定結果,算是一種小遊戲。
  2. 兩人的工作兩人在 Meta 帶 AI 驅動的遊戲創作,做了超過一年,讓休閒創作者到專業創作者都能做遊戲,這場用的遊戲是 David 在 12 小時內做的。
  3. 這場適合誰聽Danielle 先說明對遊戲或遊戲製作有興趣的人會有收穫,沒興趣的至少可以邊玩邊等午餐。
  4. 做遊戲很快就膩多數人都用 Gemini 之類的工具做過 Tetris,幾個 prompt 就看得到遊戲,但新鮮感很快退去,大家要的又都長得像 Mario 的平台遊戲,做出來都差不多。
  5. 技能門檻被拿掉寫程式的人缺美術,有美術的人缺程式,現在都能靠 AI 工具補上;但門檻低了,不代表人人都做得出好遊戲。
  6. 怎麼脫穎而出Danielle 列出一年來的心得:美術的講究、UI 與故事與美術是否一體、真人試玩的回饋。
  7. 用 key art 錨定模型播放導演 Dale 的示範影片:拿一張 key art 當單一靈感來源,錨定美術風格與可能的玩法,也讓 LLM 在多次對話間保持一致。
  8. 品味決定誰最好當每個遊戲都做得精緻,差別在於品味:知道哪群人會喜歡、為什麼他們玩得開心。
  9. runtime LLM 與 NPC 對戰遊戲進行時有 LLM 在改變、導演遊戲;示範由 LLM 驅動 NPC 的四人競賽遊戲,NPC 依設定的個性自己決定偷、擋或踢,每局都不同。
  10. 以前做不出的遊戲類型David 說這類遊戲過去做不到,現在推論夠快、模型夠便宜,幾天就能做出來。
  11. 開發流程變平行傳統是設計、美術、建模、動畫、程式的線性瀑布,回頭改上游代價很高;現在團隊平行作業,迭代從數月縮到數小時或數天,試玩次數也更多。
  12. 遊戲主持人與個人化runtime 決策像一位 game master,可以替玩家調整體驗;其中一位講者舉自己協調能力差、合作遊戲常拖累隊友為例,希望 LLM 能讓這樣的人也玩得開心。
  13. runtime LLM 仍在摸索技術本身不會讓產品變好,業界還在早期階段,不知道怎麼靠它讓遊戲有差異,也要不斷跟上工具、程式碼與「好」的標準的改變。
  14. 平台層的不確定性從使用者 prompt、runtime LLM 決策到平台的排序與推送內容,整條鏈都有 agent;模型或 prompt 一變就可能打亂系統,要怎麼除錯仍是挑戰。
  15. Ready Player One 的期待Danielle 認為 Ready Player One 裡的 OASIS 有機會成真;現場再示範一個 Labubu 主題的個人化遊戲。
  16. 帶回去的三個建議沒做過的人週末用手邊的模型 prompt 一個 Tetris 或 Infinite Runner;做過的人用美術、UI 與驚喜升級;在乎規模的工程師要想 token 經濟與內容安全。

名詞

runtime LLM
遊戲進行當下由 LLM 即時決策、修改或導演遊戲,與事先寫好的腳本相對
key art
一張代表遊戲風格的主視覺圖,這場拿來當 LLM 的單一參考,定住美術與玩法方向
Dale
Danielle 與 David 合作的一位導演,示範 key art 流程的影片出自他
game master
這場用來形容 runtime LLM 可以替玩家調整遊戲體驗的角色

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