EP 3422022-11-292:44:52
Howard 談開放世界的設計哲學
Todd Howard
Bethesda 首席設計師 Howard 從 NPC 對話聊到星球地貌生成,一次講完 Skyrim、Fallout 與 Starfield 背後的設計哲學。
Todd Howard: Skyrim, Elder Scrolls 6, Fallout, and Starfield | Lex Fridman Podcast #342在 YouTube 看 ↗
重點6 條
- 開放世界擋不住玩家:玩家一定會想辦法找到設計者沒想到的「意外出口」,遊戲裡常留著一間開發用的測試密室,原以為沒人找得到,玩家最後還是找到了;NPC 對話則靠「有反應」撐起真實感,衛兵看到玩家裝備會脫口稱讚,就是這套邏輯的成果。
- 世界模擬不是真的全模擬:NPC 各自照日常行程移動,但遊戲只精算玩家看得到的地方,邏輯更接近主題樂園。
- 低潮之後才有 Morrowind:Howard 早年主導的動作冒險遊戲《Redguard》叫好不叫座,同期的 Battlespire 也賣得不好,公司一度差點倒閉,重組後才靠 Morrowind 東山再起。
- Starfield 的孤獨感是刻意設計:降落在空無一物的星球本該無聊,團隊卻選擇保留那種荒涼感,連「太空船沒油會擱淺」這種太寫實的機制,都因為毀了遊戲節奏而拿掉。
- Fallout 的基調是黑色幽默:核能烏托邦式的未來想像全盤崩壞,帶著 B 級片式的自嘲,跟 Elder Scrolls 的奇幻基調完全是兩回事。
- 電玩獨有的是驕傲:Howard 認為比起看電影,電玩最珍貴的地方,是給玩家現實生活給不了的成就感與自信;他也提到多年參與 Make-A-Wish 願望基金會的經驗。
時間軸29 段
Howard 說玩家一定會想辦法找到設計者沒想到的路,遊戲裡常留著一間開發用的測試密室,原以為沒人找得到,玩家最後還是找到了;NPC 對話設計則靠「有反應」撐起真實感,衛兵看到玩家裝備會脫口稱讚,Lydia 那句制式台詞會讓人印象深刻,是因為回話時帶著一點小小的嘲諷。
每個 NPC 都照自己的日常行程移動,離玩家越遠更新頻率越低;但團隊坦言不會精算玩家看不到的地方,邏輯更接近主題樂園那種「你進來看到的才是重點」,不是真正的全模擬。
Howard 回顧 Daggerfall 靠一大堆村莊堆出「無邊無際」的感覺;也提到 Daggerfall 是 Starfield 怎麼處理星球的靈感來源之一——在城市外面漫遊時,內容是即時生成的,不是照固定路線走。
Howard 從街機時代的 Pac-Man 講起,五年級教室裡的 TRS-80 讓他第一次寫程式;後來自學蘋果二號、模仿《法櫃奇兵》做自己的遊戲,靠的是解決一個又一個技術限制帶來的成就感。
大學時開車到 Bethesda 辦公室敲門自我推薦,被打發之後靠持續聯絡,才在畢業後拿到機會;他也回憶當年一款遊戲要用幾張磁片幾乎決定了能做多大,直到光碟片出現才解放容量限制;早年參與的 Terminator: Future Shock 就用重複擺放的「實例化」建築省記憶體,至今仍是他們蓋世界的做法。
Howard 說戶外場景的關鍵是「氛圍」(tone)——風怎麼吹、雲怎麼飄、夕陽怎麼灑在水面上,願意讓玩家單純停下來感受這些安靜片刻;氛圍的另一半是世界要有一致的可信度,奇幻或科幻都要先建立在說得通的基礎上,才加誇張元素。
Skyrim 裡龍的外型刻意偏寫實,接近真的會有的野獸樣子,不是誇張的奇幻生物;Howard 也坦承《Redguard》叫好不叫座,加上 Battlespire 也賣得不好,公司一度差點倒閉;他說當時覺得自己要負責,但不認為 Redguard 是爛遊戲,它得了不少獎,只是賣不動,重組後才靠 Morrowind 東山再起。
Howard 說開放世界得靠彼此不會互相打架的系統撐起來,也談引擎跟渲染器的分工;他最愛的設計之一是敵人 NPC 會自己跑去撿場上更好的武器,只是要鎖住玩家該拿到的寶箱,不然敵人會把好裝備撿光。
Howard 認為聊天機器人等級的語言模型遲早會用在遊戲對話上,但還在想要即時生成還是先靜態產出;他強調配音員常靠即興發揮讓角色活起來,Starfield 的同伴系統更進一步,讓角色能同時愛著玩家又對某件事生氣,而不是單純的好感度數值。
Lex 說離開一款投入很久的遊戲有點像結束一段感情——那些時光真實發生過,但遊戲結束後幾乎沒留下痕跡;Howard 接著說成就系統和遊戲庫的時數像一本剪貼簿,他真希望從 70 年代末玩過的每款遊戲都有這份紀錄,Xbox 也正往這個方向走。
Howard 說團隊一直想做一款「探索太空」的角色扮演遊戲,靈感來自他年輕時玩的 Traveller 桌遊、Starflight 與 Star Control 2;技術上最先要解決的是怎麼生成看起來真實的星球地貌,避免變成他口中「碎形爛泥」的樣子。
降落在幾乎什麼都沒有的星球本該無聊,團隊卻決定保留那種孤獨感,只要清楚告訴玩家資源在哪就好;他也提到原本設計太空船沒油會被迫擱淺、要發信號求救,測試後發現太寫實反而毀了遊戲節奏,最後拿掉了。
Starfield 裡的機器人多半只是功能性角色,團隊刻意把它們設計得不搶戲,整個世界仍以人為核心;Howard 也聊到參觀 SpaceX 像走進真正的未來基地一樣震撼,還分享自己在德拉瓦海岸目擊火箭發射、一度以為是幽浮的經歷。
Lex 認為科幻作品不只是預測未來,更像先把某個想像種進大眾腦中;Howard 不敢說到那麼遠,只希望遊戲能啟發一些年輕人投入太空領域。Howard 也提到詹姆斯韋伯太空望遠鏡未來或許能分辨出哪些星球的大氣是生命或文明留下的痕跡。
呼應開場那句「眨一次眼」的問題,Howard 依然不肯透露 Elder Scrolls VI 的上市日期;他也談到 Skyrim 十一年後大概仍是公司玩的人最多的遊戲,這讓團隊必須認真思考怎麼設計一款要被玩十年、二十年的遊戲。
Bethesda 從一開始就用自家的官方工具開發遊戲,正式釋出前才把工具介面清乾淨給玩家用;Howard 提到不少當年的模組玩家後來成了正式員工,公司也一直想辦法讓認真做模組的人能把它變成一份職業。
團隊每天用一批很笨的機器人跑遍遊戲裡每個場景,純粹測試會不會當機、記憶體有沒有暴增;Howard 也提到公司內部有張圖表,說明玩家棄坑通常出在「挫折」或「無聊」兩端之間,難度要抓在中間。
Howard 說一款遊戲通常從午餐閒聊開始,先確定世界觀與基調,Elder Scrolls VI 也在這段被問出會設在 Tamriel;接著做概念美術、譜早期音樂;等前一款收尾才會真正做出「垂直切片」的雛型,最後進入把所有系統黏合在一起、拋光細節的收尾期。
好的戰鬥手感靠操控時的小技巧,例如攻擊自動吸附目標;敵人 AI 刻意不做得太聰明,因為真的聰明反而不好玩。料理與煉金系統他認為 Fallout 4 第一次真正做對——把撿到的雜物拆成基礎素材,收集東西才有意義。
Fallout 的核心是一個自我毀滅的核能烏托邦,帶著 B 級片式的自嘲幽默,跟 Elder Scrolls 的奇幻基調完全是兩回事;Howard 也回憶 2004 年接手 Fallout 3 時承受的壓力,從前開發者、媒體到玩家,意見各不相同,結尾卻都是「不准搞砸」。
Howard 說設計團隊很怕玩家玩到一半才發現自己在角色創建時做錯選擇、想砍掉重練;解法是盡量把重大決定挪到遊戲過程裡,而不是鎖死在開局那一刻,系列作也因此從有職業限制走向無職業的自由系統。
他提到 Morrowind 的傳送咒語一度讓任務全部破功,後來乾脆拿掉;好的任務不必都靠精心編排的劇情,有時候「去找到某樣很難拿到的東西」反而最讓人有成就感。至於雜物與稀有掉落物,他坦言團隊還在學怎麼抓對那個手感。
Howard 解釋 Elder Scrolls Online 是另一個工作室做的正統 MMO,Fallout 76 才是他們自己做的多人嘗試;聊到手機遊戲,他認為關鍵是短時段遊玩和新手引導,因為多半免費入門,玩家沒花錢買,卡住就走。
Howard 說死線的用途是讓團隊誠實面對進度,他儘量把它設成「合理的猜測」而不是逼死自己的目標;他也談到被 Microsoft 收購後,發現 Xbox 對外表現的文化就是內部的文化,從 Phil Spencer 往下都很在意玩家,他覺得很幸運。
Howard 說在公司整天對著 PC,回家寧可窩沙發拿手把,選哪個平台純粹看當下的身體狀態;Lex 把 Skyrim 排第一,Howard 道謝後排除自家作品,另外舉《俄羅斯方塊》、Ultima 7 等作品,也聊到 Ultima 對自家作品的影響,以及他欣賞薩爾達傳說:曠野之息與 GTA III 的地方。
他形容最有成就感的一天,是能實際玩到正在開發的內容、把問題攤在團隊面前一起解決;比起電影,他認為電玩獨有的價值是給玩家「驕傲」這種真實的情緒,也提到多年參與 Make-A-Wish 願望基金會,看著整個家庭因為一天的體驗而改變,提醒他這份工作有多幸運。
他的建議是找到一件愛到不覺得是工作的事,而且不要為了錢去做;回頭看公司差點倒閉、Fallout 76 上市風評很差的那幾段低潮,他說當下沒有把它們當成「黑暗時刻」,只覺得是還沒解開的問題。
Howard 一度婉拒把作品改編成電影的邀約,直到電視劇的規格讓他改觀,找上了 Westworld 的 Jonathan Nolan 與 Lisa Joy;劇集不是重述某一款遊戲的劇情,而是在同一個世界觀裡另外說一個新故事。他也提到多年前向盧卡斯影業提案未成的《印第安納瓊斯》遊戲,如今由 Machine Games 接手完成。
快滿三十年後,Howard 說自己仍然享受開發過程本身,而不只是盯著結案日期;被問到人生的意義,他的答案是保持好奇心、多留意身邊的人;他也提到兒子幾年前迷上 Skyrim,餐桌上跟他聊 Elder Scrolls 的設定,透過兒子的眼睛看自己的遊戲;十週年時自己重玩,一玩就是四小時。