EP 4672025-04-304:25:19
Sweeney 談 Unreal Engine 與遊戲的下一步
Tim Sweeney
Epic Games 創辦人回顧從 ZZT 到 Unreal Engine 5 的三十年技術演進,也談 Verse 語言的設計,以及跟蘋果、Google 抽成的長期硬仗。
Tim Sweeney: Fortnite, Unreal Engine, and the Future of Gaming | Lex Fridman Podcast #467在 YouTube 看 ↗
重點6 條
- 從文字編輯器到千萬人的引擎:Sweeney 小時候靠哥哥的 IBM PC 學會 BASIC,放養式的童年讓他把大把時間都花在寫程式上;後來一個文字編輯器意外變成遊戲 ZZT,靠 shareware 模式賣向全世界,才有了後來的 Unreal Engine。
- 圖形技術是不斷逼近極限的近似值:軟體渲染年代他把一個像素的成本摳到 6 個 CPU cycle,這套「向硬體極限靠攏」的思路,一路延續到 UE5 的 Nanite、Lumen——他反覆強調物理定律都懂,難的是怎麼用有限算力做出以假亂真的近似。
- Verse 想解決 metaverse 的根本瓶頸:百萬人同時開發、同一個世界永不停機升級,需要能證明新版不會破壞舊版相容性、又能自動處理平行運算的語言,這是 Unreal Engine 6 要解決的核心問題。
- 對抗蘋果與 Google 抽成是五年硬仗:他算過兩家平台真正的營運成本大約只佔營收 6%,卻收 30% 抽成,還會用拖慢審核、搜尋降權這類軟性手段修理不聽話的開發者;Epic 敢打是因為 Fortnite 就算失去 iOS 也還活得下去。
- 遊戲的未來是「一起玩」:他觀察到玩家越來越傾向為了朋友聚在同一款遊戲裡,而不是各玩各的;好不好玩、朋友能不能跨平台聚在一起,才是決定一款遊戲能不能長期活下去的關鍵。
- 對人性抱持樂觀:他認為以文字為主的社群媒體會放大負面情緒,但把人放進共同的虛擬世界裡,反而會自然引出同理心與善意,這是他對整個產業的長期信心來源。
時間軸26 段
跟哥哥借來的 IBM PC 學會 BASIC,自由到誇張的童年讓他把時間全砸在寫程式上。
原本只是想寫個文字編輯器,結果變成遊戲 ZZT,用免費第一集加付費續集的 shareware 模式賣向全世界;他也建議獨立開發者別跟電子藝界、動視這類大廠正面對決,先做一個競爭沒那麼激烈的新類型。
Wolfenstein 與 Doom 出現後他一度停筆半年,後來公司抽出最好的人手一起做 Unreal。
每天中午上工、工作到凌晨兩點,砸 7000 美元買下當年最頂規的工作站來提升生產力。
軟體渲染年代把一個像素摳到 6 個 CPU cycle,這套逼近物理極限的思路後來變成 Nanite 突破三角形光柵化上限的起點。
為了讓美術能用加減幾何的方式蓋關卡,他熬了一次 30 小時,把建構實體幾何的十四種特殊情況全部寫完。
算力不夠即時算每個像素的光,於是把光照結果烤進貼圖,再疊上射線判斷陰影的土法。
看到別家展示的體積霧效果就自己熬夜算出來,事後才知道對方是用 3D Studio Max 假算的;也談到他佩服 Carmack 反覆推翻重寫、不留戀舊程式碼的個性。
從 Unreal 1 的軟體渲染到 UE5 的 Nanite、Lumen,他認為 UE6 最大的挑戰是把單執行緒的遊戲邏輯搬上多核心。
兩人逐段看《State of Unreal》,拆解雪地髒污、篝火濃煙、光線反彈這些即時運算背後疊了多少套系統。
用多台相機的捕捉球拍下不同族群的臉建成資料庫,再靠這個資料庫重建任何一張沒看過的臉,連手機照片都能還原。
光線在場景裡持續反彈染色,Lumen 用不同尺度同時計算再無縫接起來,不用美術逐一設定每盞燈。
好萊塢用 LED 牆取代綠幕、拿下奧斯卡短片獎;他也認為 AI 目前缺的是對整個場景與劇情的理解,該是放大創作者生產力的工具,不會取代人。
他認為非人物件的擬真已經很接近,真正的瓶頸是人;順勢聊到模擬論、量子測量這些沒有答案的哲學問題。
如果模擬人類逼真到能感受痛苦、能害怕死亡,他認為那條線在法律上必須被畫下來,不能被做出來。
metaverse 的核心就是一群朋友能在同一個世界裡玩;Fortnite 最早只是 2011 年一週衝刺做出的「白天蓋堡壘、晚上防殭屍」原型。
大逃殺模式只花四週做出來,但背後是線上團隊花一年把系統從 4 萬併發撐到 1500 萬併發,還一度讓 AWS 把大批伺服器直接運進巴西。
他吐槽玩家在每款遊戲裡都要重建好友名單、重買一次造型,主張該做的是串連身分與跨遊戲通用的服飾經濟,不是硬套加密貨幣。
metaverse 需要比 JavaScript 更安全、更能撐起百萬人共同開發的語言,Verse 把 if、for 設計成能失敗、能回傳多個值的函數邏輯結構。
靠型別系統檢查新版介面有沒有破壞舊版相容性;也提到 1930 年代的 Curry-Howard 對應,說明程式和數學證明其實是同一件事。
用交易式記憶體讓每個物件更新各自在暫存區先跑、事後再檢查有沒有衝突,目標是讓一場戰局塞進遠超過百人上限的玩家。
他算過蘋果、Google 真正的營運成本大約只佔營收 6%,卻收 30% 抽成,還會用拖慢審核這種軟性手段修理不聽話的開發者。
他坦承 Epic Games Store 介面比 Steam 陽春,也解釋為什麼要簽獨佔:不靠獨佔,新商店拿什麼跟已經有全部遊戲庫的老商店競爭。
Google 曾砸大錢付給前 30 大發行商,換取他們不跟競爭對手簽獨佔,這後來成了反壟斷訴訟裡的關鍵罪證。
他認為產業近年的問題就是忘記做好玩的東西;聊到讓兩人印象深刻的《上古卷軸:無界天際》《柏德之門 3》《薩爾達傳說:曠野之息》《碧血狂殺》,也談到 Rockstar 為了品質寧可讓 GTA6 慢慢磨。
他認為文字為主的社群媒體放大了負面情緒,但把人放進共同的虛擬世界裡,反而會自然引出同理心與善意。