EP 4842025-10-312:45:26
GTA 編劇談角色、死亡與新世界
Dan Houser
《GTA》編劇 Dan Houser 談如何打造立體角色,及敢讓主角赴死的賭注,還有離開 Rockstar 後的新世界。
Dan Houser: GTA, Red Dead Redemption, Rockstar, Absurd & Future of Gaming | Lex Fridman Podcast #484在 YouTube 看 ↗
重點6 條
- 從 Rockstar 到 Absurd Ventures:Dan 主導寫出 GTA、碧血狂殺系列多部作品後,2020 年離開 Rockstar,創立 Absurd Ventures,同時在開發反烏托邦 AI 世界《A Better Paradise》、諷刺美國的漫畫《American Caper》,以及喜劇向的遊戲宇宙《Absurdiverse》。
- 開放世界要感覺是活的,靠一個可以亂戳的模擬:Dan 說 GTA3 的世界像一個可以戳、可以推的模擬,玩家像數位觀光客,就算什麼都不做,世界也照樣在運轉;Lex 則用「系統性設計」與「沙盒設計」兩個概念來形容。敘事與自由的拉鋸,Dan 覺得在《碧血狂殺 2》與《GTA5》玩 Trevor 的時候處理得最好。
- 角色要立體,得從一句話的設定推想到底:Lex 引用 Dan 以前「360 度角色」的說法;Dan 這集講的做法是先有一句話的設定,從各種角度推想,想清楚除了錢之外什麼值得他去死,最後才是他怎麼說話。他覺得 Arthur Morgan(《碧血狂殺 2》)是最立體、最成功的主角,但跟 Niko Bellic(《GTA4》)難分高下,兩個都是他最有企圖心的角色。
- 讓主角死掉,是一場很大的技術冒險:《碧血狂殺》第一集讓主角 John 死去,他形容那在技術與敘事上都很冒險——遊戲通常得靠玩家操控主角才能繼續,殺掉主角等於要在遊戲後段換一個角色重來;第二集則用肺結核當作緩慢逼近死亡的敘事裝置。
- 他不怕被 AI 取代,覺得 AI 做不出魔法:他認為語言模型已經能把文字寫得很像人話,做到九成的工作,但最後那一小段會占掉絕大部分的工夫;AI 想不出好的新點子,只會做出便宜堪用的東西。
- 父親過世後,他更常想到死亡:訪談中他聊到五月過世的父親教會他的事,也談到自己有時覺得跟宇宙有連結、有時又害怕歸於虛無;被問到「太容易感受世界」是天賦還是詛咒,他覺得兩者都是。
時間軸30 段
開場白過後,從小時候看的電影聊起,先談《教父》二部曲的移民故事與運鏡,延伸到 Goodfellas、Casino 這類黑色犯罪片,還有描寫愛情與沉淪的 Leaving Las Vegas、Fear and Loathing in Las Vegas;中間也順帶提到 Absurd Ventures 正在做的喜劇宇宙《Absurdiverse》。
Lex 列出《現代啟示錄》、Platoon、《疤面煞星》、True Romance 等片;Dan 心目中最好的戰爭片是 Come and See,西部片則是《虎豹小霸王》(Butch Cassidy)與《日落黃沙》(The Wild Bunch)。西部片他小時候跟著爸爸看了很多,寫碧血狂殺時反而刻意不再看。
他最早愛的是文學和電影,遊戲要到 2001 年才真心愛上,在那之前印象最深的是學生時代本該念書的時候,瘋狂沉迷 Game Boy 版《俄羅斯方塊》。
從 GTA3 聊起:Dan 說那是一個可以戳、可以推的模擬,玩家像數位觀光客,世界不靠你也在運轉;Lex 用「系統性設計」與「沙盒設計」兩個概念來形容這種活著的感覺。
開放世界的自由感跟敘事驅動的故事線之間一直有張力;Lex 提起 Dan 以前講的「360 度角色」,Dan 說明自己的做法:從一句話的設定出發,從各種角度推想角色的強項、弱點、除了錢之外什麼值得他去死,最後才是他怎麼說話。
聊《A Better Paradise》裡的超智慧 AI 角色 Nigel Dave,個性矛盾,想當人、想結婚、想談戀愛;也聊到劇中角色 Mark Tyburn 代表的權力金錢腐化,Lex 並引了 Solzhenitsyn「善惡界線穿過每個人心裡」那句話。
他談對語言模型寫作能力的看法——不太怕被取代,但覺得 AI 做不出最後那一小段的「魔法」;Lex 也分享自己用 AI 對照翻譯杜斯妥也夫斯基的心得,跟真人譯者比起來少了什麼。
GTA4 光劇本就印出來一大疊;他回憶當時住在紐約、個人生活正處於混亂期,加上公司經歷 Hot Coffee 事件的風波,怎麼在這種狀態下寫出移民主角 Niko 的故事。
Niko 跟表哥見面的橋段、Niko 向表哥說起自己的戰爭經歷,是讓這個角色真正「活起來」的關鍵幾場戲。
聊團隊上千人如何維持水準;他也坦承做完一部大作後常常有種空虛感;Lex 拿奧運金牌選手奪牌後反而陷入低潮來比。
邁阿密、紐約、洛杉磯這些「大熔爐」城市為什麼特別適合拿來諷刺美國文化的兩面性。
沒能參與 GTA6 讓他心情複雜,既為團隊高興又捨不得跟角色告別;也聊到當代政治越來越荒誕,諷刺作品反而越來越難寫。《American Caper》是漫畫,前置期只有一年左右,不像遊戲要四、五年,比較追得上時事;故事用懷俄明州的荒謬群像諷刺當代美國。
他認為 GTA6 大概率會刷新首賣紀錄;接著聊到為什麼他自己認為《碧血狂殺 2》是他做過最偉大的作品——團隊經驗夠深、西部題材本身帶有一種神話感。
從 Red Dead Revolver 的 Capcom 收尾案談起,到跟首席設計師 Christian Cantamessa 一起把《碧血狂殺》從構想做起來的過程。
跟 Cantamessa 討論要不要讓主角 John 在結局死去;他形容這是一個很冒險的敘事與技術決定,最後靠換角色延續遊戲玩法解決。
聊 John 的兒子 Jack 最終還是被復仇拖回暴力的安排;也聊到《碧血狂殺 2》主角 Arthur——Dan 覺得他是最立體、最成功的主角,但跟 Niko 難分高下;故事用逐漸惡化的肺結核當作面對死亡的敘事裝置。
聊幫派首領 Dutch:演員在第一代的幾句台詞,讓 Dan 看清了他是誰;他最終被自己的自我膨脹拖垮,也帶出 Dan 自己對「容易被有魅力的人迷惑」這件事的反思。
聊《碧血狂殺 2》裡角色 Nigel 瘋狂尋找的神秘人物 Gavin,玩家社群多年來最大的謎團之一;Dan 的答案是 Gavin 真有其人,只是已經不在了(離開或死了)。
聊《碧血狂殺》裡反覆出現的神秘旁支角色 Strange Man,以及《GTA5》裡 Michael 的心理師橋段;Lex 把兩者並提,看成讓主角自我反省的敘事技巧。
馬的睪丸會在冷天縮小、Arthur 的鬍子會隨時間變長、槍枝會髒污影響性能、靴子踩過泥地會留下痕跡——這些細節如何加深了世界是真實存在的錯覺。
聊做決策時要剪掉哪些內容;也提到一個玩 Trevor 的 GTA5 單人 DLC,做到一半就放棄,以及試過五種版本都沒成功的間諜遊戲企劃《Agent》。
聊離開 Rockstar 後最懷念的部分,也回顧自己 20 多年創作生涯裡不同階段的成長,以及跟長年合作的電台寫作搭檔 Lazlow 之間的默契。
自己作品以外,他心目中最偉大的遊戲:Game Boy《俄羅斯方塊》的純粹、N64 的《超級瑪利歐》、《薩爾達傳說》系列的世界感;Lex 另外提了《上古卷軸》《巫師》《博德之門》,Dan 同意上古卷軸是真正的 RPG。
聊五月過世的父親教會他的事——人要到場、要在場,每天去上班,認真對待創作,把家庭放在第一位。
聊自己容易被文學與情感打動這件事,到底是天賦還是詛咒;Lex 提到他跟精神科醫師 Paul Conti 為「自我批判的聲音是不是創作天賦的必要條件」爭論過,Dan 說他寧願沒有這個聲音,但一直帶著它活到現在。
他心目中最偉大的書:《米德爾馬契》《戰爭與和平》,還有費茲傑羅、海明威,以及他讀過最多遍的《動物農莊》;也聊到《生活與命運》這類二戰文學,跟 20 世紀共產主義理想最終如何被自己人的權力鬥爭吞掉。
給年輕人的職涯建議是別太早鎖定專業科系,先讓自己的腦袋變有趣;接著講了一段自己 20 多歲在哥倫比亞被拿著開山刀的人追著跑的往事。
聊跟哥哥 Sam 共事多年的欣賞之處;也聊到電玩產業的技術還有很長的路要走,拿電影從默片走到有聲片、彩色片的歷程做類比。
給想做開放世界遊戲的獨立創作者的建議;也聊到 AI 用對了是好工具,用來取代創意就只會做出一堆平庸的東西。
節目最後的大哉問:活著的意義是什麼?他認為愛是唯一讓這一切值得的東西,物質層面的東西都不重要。