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EP 4932026-03-115:10:12

Kaplan 的遊戲人生:從嗆聲到傳奇再出發

Jeff Kaplan

World of Warcraft 與 Overwatch 的傳奇設計師 Jeff Kaplan,回顧從嗆聲玩家到 Blizzard 核心,又黯然離開、重新創業的完整旅程。

Jeff Kaplan: World of Warcraft, Overwatch, Blizzard, and Future of Gaming | Lex Fridman Podcast #493在 YouTube 看 ↗

重點6 條

  1. 從嗆聲玩家到 Blizzard 新人:Jeff 曾是 EverQuest 公會領袖,常在論壇上直接嗆遊戲設計缺失;因緣際會認識 Blizzard 員工、寄出自製的 Half-Life 關卡,才意外被找去面試,從基層的任務設計師做起。
  2. 任務驅動練等,是試玩後臨時改出來的解法:團隊本來以為抄 EverQuest 的任務數量就夠,結果第一次團隊試玩就被電爆「任務一下就沒了」。他們才發現得把幾乎所有練等體驗都塞進任務裡——Jeff 認為,讓玩家能自己一個人玩下去,正是 WoW 從 EverQuest 的幾十萬玩家擴大到幾千萬的根本差異。
  3. Titan 的失敗,直接生出了 Overwatch:野心勃勃的次世代 MMO「Titan」2007 年起步、2013 年收掉(Lex 說總共燒了八千三百萬美元),團隊只剩六週提出新方向;最後是一場職業設計會議裡「與其做六個複雜職業,不如做五十個各有一兩招特色的角色」的念頭,變成了 Overwatch 的原型。
  4. Overwatch League 排擠了原訂的 PVE 計畫,壓垮他的是一場財務會議:電競聯盟的財務壓力,讓團隊沒空做原本規劃的 Overwatch 2 PVE 內容;最後在財務長辦公室被要求扛下年度營收目標、達不到就要為一千人的裁員負責,成為壓垮他、讓他決定離開 Blizzard 的關鍵一刻。
  5. 離開後,從拔雜草到重新創業:太太要他休息一年,結果他忍不住又開始寫企劃案;最後找了 Blizzard 老同事 Tim Ford 一起創立新工作室 Kintsugi Yama,開發設定在架空 1800 年代淘金熱孤島加州的新遊戲 Legend of California。
  6. 對 AI 做遊戲的態度:能省瑣事,但取代不了人:他認為現在的 AI 在遊戲開發上常常「自信滿滿地給錯答案」,適合拿來處理瑣碎重複的工作,但創作者的作品不該未經同意被拿去訓練,而且 AI 永遠畫不出像 Arnold Tsang 那樣的畫、說不出像 Chris Metzen 那樣的故事。

時間軸34 段

01 04:14
童年電玩啟蒙

從被叔叔一直塞代幣玩 Pac-Man 開始,一路經歷 Atari、Intellivision、任天堂,到後來迷上 Quake、Doom 對戰與 id Software 的 John Carmack。

02 18:16
作家夢的起點

他在 NYU 拿創作碩士,深受 Kerouac、海明威等人影響;寫作生涯結束時,把大約二十本手寫筆記、日記和所有手稿全丟進垃圾子母車。

03 23:30
退稿與低潮

收過超過 170 封退稿信,搬回加州後陷入酗酒與深度憂鬱,最後決定放棄寫作這條路。

04 34:33
栽進 EverQuest

在父親的獵才公司上班養活自己,其餘時間都投入 EverQuest,也在遊戲裡認識了後來的太太。

05 47:08
敲開 Blizzard 大門

靠著論壇上直言不諱的嗆聲文與自製的 Half-Life 關卡,被公會裡藏著的 Blizzard 員工引薦去面試,拿到基層任務設計師的工作。

06 1:02:32
最低潮的那幾年

談酗酒、心理治療、抗憂鬱藥沒效,最後做了電痙攣治療(ECT)。他強調不把它當成奇蹟療法,轉機是 ECT 加上進了 Blizzard。

07 1:13:42
初入 Blizzard

兩百人不到的小公司,辦公室像宿舍;也講了工程、美術、設計、製作、音效這五個核心職能怎麼分工。

08 1:23:10
小團隊的力量

大團隊會讓人變成互相猜忌的一顆螺絲釘;他學會把每個提案的人都當成業界最強的人看待,而不是先預設自己才是對的。

09 1:32:27
WoW 是什麼

Chris Metzen 說「世界本身就是主角」;部落與聯盟的陣營對立是 Allen Adham 力主、Jeff 一開始反對後來才認同的關鍵決定。

10 1:39:06
烏合之眾的優勢

早期 WoW 團隊自嘲是一群雜牌軍,他認為正是因為沒人知道自己在做什麼,才沒被「做出下一個現象級遊戲」的包袱綁住。

11 1:41:47
瘋狂的爆肝文化

為了金牌版 Warcraft III 連續盯著過場動畫看了 30 小時;他強調那些超時工作是自己想做,不是被逼的。

12 1:50:19
任務驅動練等的誕生

Elwynn Forest 第一次團隊試玩就被電爆「任務一下就沒了」,團隊才發現得把幾乎所有練等體驗都塞進任務裡。

13 2:00:50
樂趣的元素

拆解遊戲裡的樂趣可以分成內在與外在動機,戰利品的爽感不只是數值升級,連開箱的音效與動畫都是設計出來的。

14 2:07:44
從單機到大型多人

完整定義 PVP、PVE、單機、co-op、多人到 MMO 的光譜,也聊到第一人稱射擊的爽快感是什麼。

15 2:14:24
導演離場的遊戲

他形容多人遊戲設計像當一個必須離開片場的導演;玩家自己創造出的故事,遠比任何劇本安排都動人。

16 2:20:11
畫出 Azeroth

和 Chris Metzen 用白板一起畫出世界地圖的過程,以及惡名昭彰的〈Green Hills of Stranglethorn〉任務——他早期設計生涯裡最有名的一次失敗。

17 2:29:02
Blizzard 式打磨

品質保證(QA)團隊的專業程度是業界最強,而且工程團隊要能做到不用玩家重開遊戲的「熱修」(hotfix)。

18 2:38:05
爆紅之後的考驗

WoW 爆紅到伺服器撐不住,凌晨三點被遊戲管理員(GM)打電話吵醒;出貨後反而有整批核心成員離職,理想與現實的落差讓人心累。

19 2:47:05
首屆 BlizzCon

團隊本來以為玩家只會罵,結果第一屆 BlizzCon 現場滿滿都是愛;他從此明白線上發言的憤世嫉俗跟真實情感落差有多大。

20 2:54:43
社群媒體的流量密碼

誇大的情緒最容易獲得關注,他也提到 Diablo 3 總監 Jay Wilson 因為承受太多網路砲火而一度退出遊戲業。

21 3:01:50
Titan 的殞落

野心勃勃、要做「終極 MMO」的 Titan 從 2007 年起步、2013 年收掉,Lex 說總共燒了八千三百萬美元。他認為失敗首先在領導,包括他自己;美術、工程、設計三方面也都失敗了,美術的問題是風格不統一。

22 3:11:26
點子與願景的差別

點子人人都有,願景是要把點子真正落地的能力;Titan 犯的錯是還沒想清楚遊戲長什麼樣子,就先招了一大批人。

23 3:19:40
六週三個提案

Titan 收攤後只剩六週提三個方案:StarCraft MMO「Frontiers」、Chris Metzen 構想、以宇宙邊緣一顆各路人馬交會的中立星球為舞台的「Cross Worlds」,以及後來變成 Overwatch 的那個念頭。

24 3:33:44
Overwatch 的誕生

同事一句「與其做六個複雜職業,不如做五十個各有一兩招特色的角色」,他把 Titan 裡的 jumper 職業濃縮成一個角色,配上 Arnold Tsang 的畫,就成了 Tracer。

25 3:46:11
把世界帶到地球

團隊想做一個「值得為之戰鬥的未來」,選景時特別避開常見的貨櫃迷宮場景,也聊到 Tracer、McCree、Reinhardt 這幾個招牌英雄怎麼設計出來的。

26 3:54:33
對戰配對的心理學

對戰配對系統刻意讓玩家維持接近 50% 勝率;他也岔題聊了 Quake、Rust、Call of Duty 這幾款他自己最愛的射擊遊戲。

27 4:03:20
Overwatch 2 與電競聯盟

Overwatch 2 原本規劃的 PVE 內容從 2015 年就開始構思,卻被 Overwatch League 的財務壓力一再排擠資源。

28 4:16:26
財務長辦公室那一幕

被要求扛下年度營收目標,達不到就要為一千人的裁員負責,是壓垮他的最後一根稻草。

29 4:22:56
Blizzard 為何偉大

創辦人自己就是玩家與工程師出身,懂得保護開發團隊。

30 4:33:17
放假失敗,重新創業

太太要他休息一年,結果他忍不住又開始寫企劃案,最後找 Blizzard 老同事 Tim Ford 一起創立新工作室 Kintsugi Yama。

31 4:41:36
新遊戲 Legend of California

設定在架空的 1800 年代淘金熱孤島加州,每個伺服器的 world seed 不同,地標位置與難度分區每次都會變。

32 4:55:34
心目中最偉大的遊戲

他把 Breath of the Wild 和 Red Dead Redemption 2 列為頂點之作,也聊到 EverQuest 與 Rust 是他人生投入最多小時、卻不會推薦別人玩的兩款遊戲;新遊戲的世界可能每月重置,還沒定案,這個機制的靈感來自 Rust。

33 5:02:51
電玩的未來與 AI

他認為現在的 AI 在遊戲開發上常常「自信滿滿地給錯答案」,適合處理瑣碎工作,但創作者的作品不該未經同意被拿去訓練。

34 5:08:10
給開發者的建議

他呼籲遊戲開發者要擁有自己的技藝與藝術形式,不要輕易交給不懂遊戲的企業高層。