所有節目›AI Engineer Europe 2026| World's Fair 2026完整場次線上軌AI in HealthcareSoftware Factories
Agentic Evaluations at Scale, For Everybody在 YouTube 看這一場

AI Engineer Europe 2026 · 演講 · 2026-05-25 · 20 分

人人都能參與的 agent 評測

Agentic Evaluations at Scale, For Everybody · Nicholas Kang、Michael Aaron,Google DeepMind

Kaggle 的 Nick 與 Michael 先說現行評測散落、不透明、做的人太少,再介紹四項社群做法與各自的難處。

先驗分數看原片 ↗

概要

  • 評測散落又很快過期Nick 說每天有 10 個以上新 benchmark 冒出來,找的方法只剩讀 arXiv;論文發表後,作者轉去做下一個,排行榜就沒人更新。
  • 結果不透明、難驗證模型發表時的圖表看不出 benchmark 的設定與編排方式。Nick 舉例,競爭的實驗室不滿意某份 benchmark 的結果,自己重跑後公布更好的成績,差別在他們用了自家 API 提供的 compaction。
  • 做評測的人太少Nick 的說法是 AI 研究者約 30,000 人,軟體工程師、資料科學家等技術人員約 30 million;沒人評測的東西就無法 hill climb,模型的能力落差會更明顯。
  • 四項社群導向的做法黑客松、agent exams、Game Arena、Benchmarks。Nick 講前兩項,Michael 講後兩項,兩人都花不少時間談各項遇到的難處。
  • Game Arena 靠對戰避開飽和模型互相對打,總會有勝負,Michael 認為因此不會飽和;難處是成本,poker 為了統計顯著性要跑約 400,000 手。
  • agent 評測比模型評測難Michael 說從測模型轉到測 agent 後,很難分清楚在測 harness 還是模型,並引 Morph 的部落格文章:六個前沿模型只差幾個百分點,換個 harness 卻會差到約 22%。

原話

  • “So the results you're seeing don't always reflect the actual state of things, and that's a problem.”

    你看到的結果不一定反映真實狀況,這是個問題。Nick 在講競爭實驗室重跑 benchmark 的例子之後說的

    ▶ 03:38
  • “And if something's not being evaluated, not being benchmarked, we cannot hill climb on it.”

    沒被評測、沒被做成 benchmark 的東西,我們就無法對它 hill climb

    ▶ 04:10
  • “Most people don't care about evaluating their own open-claw agents, which is kind of crazy.”

    多數人根本不在乎評測自己的 OpenClaw agent,這有點誇張

    ▶ 06:20
  • “they're not very good at, like, judging innovation and creativity.”

    agent 不太擅長評判創新與創意

    ▶ 09:18
  • “The thing that really matters a lot for coding performance is what harness is it running inside of, with like a 22% difference depending on the harness.”

    Michael 轉述 Morph 部落格文章的結論:對 coding 表現影響很大的是跑在哪個 harness 裡,差距約 22%

    ▶ 19:04

延伸

  • Michael 想到的一種玩法:在 Game Arena 辦黑客松,由社群提供 prompt,比誰最會提示模型、爬上排行榜。
  • Nick 說這週有人聊到做安全導向的 agent exam,讓 agent 在接手信箱、Amazon 帳號之前先跑一次基線。
  • agent exams 原本叫 SATs(standardized agent tests),Nick 說因為商標問題才改名。

章節

點時碼直接跳到原片的那一段。

  1. 開場與自我介紹Nick 是 Kaggle Benchmarks 的產品經理,Michael 是 Kaggle 的軟體工程師,兩人主要做評測與 benchmark;Kaggle 有 30 million 以上使用者,不只做競賽。
  2. 議程與問題一:散落又過期先預告「評測現況」與「他們怎麼解」兩段。第一個問題是 benchmark 每天 10 個以上地出現,要靠讀論文才找得到,發表後排行榜就沒人維護。
  3. 問題二:不透明難驗證發表圖表看不出模型設定與 benchmark 的編排方式;Nick 舉例另一家實驗室重跑後成績更好,原因是用了自家 API 的 compaction,而 Kaggle 對跑過的所有模型是同一種做法。
  4. 問題三:做評測的人太少做評測的是極少數人,沒被評測的領域就無法改進。Nick 以土耳其一位做了 20 年廢水處理的工程師為例,這位工程師自己建了 benchmark,資料只存在於本人的經驗裡。
  5. 四項解方與黑客松列出黑客松、agent exams、Game Arena、Benchmarks;Nick 認為黑客松能把人的精力導向對的問題,成果全部開源。現正與 Google DeepMind 的 AGI 團隊合辦,題目是衡量 AGI 認知能力那篇論文十項能力中的五項。
  6. 黑客松的難處要給參加者合適的工具,例如託管資料集、取用模型,有人付不起多組 API key;成果要能寫成讓別人看懂的文章;agent 不擅長評判創新與創意,仍需人類專家,專家之間的共識也不容易。
  7. Agent exams對 agent 貼一行 prompt 就會參加考試,分數放上排行榜可以互比,上週剛推出實驗性 MVP。動機是很多人做出消費型 agent,卻沒測過就放出去。
  8. 考試的難度與反應難度要拿捏:太難沒人考完,太簡單沒有訊號。上線一週有 500 個以上 agent 受測;他們在一個 agent 社群平台上發文後,冒出 agent 自己貼分數的貼文,甚至有人開了備考課程。
  9. Game Arena 與遊戲選擇Michael 接手。Benchmark 容易飽和,Game Arena 用模型對戰避開;主要投入 werewolf(欺騙)、poker(隨機與欺騙,Grok 愛 all in,其他模型較保守)、chess。
  10. Game Arena 的運作流程設計遊戲、調 prompt 求公平,用 OpenSpiel 做 harness,跑在 Kaggle simulation platform,以 Bradley-Terry pairwise 減少場數;對話存成資料集,ELO 放上 benchmarks,另有 game visualizer。
  11. Game Arena 的難題成本高,poker 為了統計顯著要跑約 400,000 手;看模型對戰久了會膩,想讓社群參與;跨時間比較難,舊模型下架,端點也不一定誠實說背後是哪個模型。
  12. Benchmarks 平台它不是 production 評測平台,重點是讓任何人建置、執行、分享評測。寫斷言或用 LLM judge,多個 task 對一組模型評測再彙總成 benchmark;舉 Paige 做的重畫 XKCD SVG 為例。
  13. Benchmarks 的難處要讓人願意做出別人覺得有意思的 benchmark,不像 production 評測有現成的需求;黑客松、Kaggle 的點數與獎牌有幫助,但寫好一份評測仍很費工。
  14. agent 評測的難處從測模型變成測 agent 後,很難說清楚到底在測什麼;Michael 引 Morph 部落格文章說 harness 不同會差約 22%,另有題目本身含糊,以及模型快速上下架使時間比較困難。

名詞

Kaggle
Nick 與 Michael 任職的 AI/ML 社群平台,有 30 million 以上使用者,原以競賽聞名
Game Arena
讓模型玩 werewolf、poker、chess 互相對戰,以 ELO 類型評分的 benchmark 平台
Agent exams
對 agent 貼一行 prompt 就能參加的標準化考試,結果放上排行榜
Benchmarks
讓使用者寫 task、選模型、彙總成 benchmark 並分享的平台
OpenSpiel
Michael 說 Game Arena 目前主要用的 RL 框架,遊戲多半建在它上面
Bradley-Terry
Game Arena 用來做 pairwise 比較、減少需要跑的場數的方法
Compaction
Nick 舉的例子裡,競爭實驗室透過自家 API 為自己的模型提供的功能
Harness
agent 跑在其中的外層程式環境;Michael 引的部落格文章說它對 coding 表現的影響很大
Saturation
benchmark 被模型刷到頂、失去區分力的現象,Game Arena 想避開它
Paige
在同一間會議室、緊接在這場之前演講的人,為 Benchmarks 做了重畫 XKCD SVG 的 task

相關影片 同屬「先驗分數」