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Noam Brown(Meta) 2023
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Noam Brown 以 OpenAI(模型與研究)上過 167
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001 · 2023 · Noam Brown · 這一集

從撲克到 Diplomacy 的賽局 AI
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024 · 2023 · Devi Parikh

影片生成為什麼還卡著

001 · 從撲克到 Diplomacy 的賽局 AI

60:36YouTube 上架 2023-04-25Noam Brown(Meta)

前 13 集的上架日是頻道補檔的日子(2023 年 4 月底一次補上),不是當初播出的日期,所以跟集號的先後對不起來。

No Priors Ep. 1 | With Noam Brown, Research Scientist at Meta

Noam Brown 從撲克一路談到 Diplomacy 的 Cicero,說明下一步為什麼要補上推理與推論時的搜尋,而不是只靠把模型越放越大。

001 講了什麼

  • 從金融轉進賽局 AINoam 先做過幾年演算法交易,又在 Federal Reserve 待了 2 年,在那裡對 game theory 產生興趣。後來覺得這方面最有意思的工作在電腦科學系,進了研究所剛好有教授在找人做撲克 AI,就接了下來。
  • AlphaGo 是警鐘Noam 說自己的轉折是慢慢累積的,其中 AlphaGo 最明確。Go 無法手寫盤面評估函數,AI 卻在 pattern matching 上贏過人,這件事讓很多人醒過來。
  • Cicero 跑完 40 場沒被識破玩家事先不知道桌上有 bot。團隊原本擔心五場、甚至兩場就會被認出來,運氣好也許能撐到 10 場,結果撐滿 40 場。Noam 的解釋之一是玩家看到怪話,先想到的是對方很笨、分心或喝醉,最後才會想到 bot。
  • 瓶頸是規模,不是資料Noam 認為資料不是主要瓶頸;現在的模型大概花 50 million 美元訓練,大概還能再放大兩個量級,之後就有大問題。所以 Noam 想走另一條路:在推論時花更多算力去思考。
  • 合作型遊戲得懂人類的習慣只靠自我對弈,bot 可能學出一套人類看不懂的談判語言與默契。Cicero 的做法是用人類資料建出人類行為的粗略模型,再用 self-play 往上改。
  • 撲克裡搜尋勝過放大Noam 在比賽後做的分析是,加入搜尋的效果大約等同於把模型與訓練放大 100,000x;博士班前三年靠放大做到的只有約 100x。

從哪一段開始看23 段

  1. 00:05開場主持人介紹 Noam 的研究路線:不是一句 prompt 生成圖或文章,而是會彼此互動的賽局角色。
  2. 00:37從金融走到撲克 AINoam 做過演算法交易,之後去 Federal Reserve,覺得經濟學的進展太慢,而賽局理論的重要工作多在電腦科學裡,才轉去研究所做撲克 AI。
  3. 03:092012 年的 AINoam 說 2012 年入學時 AGI 像科幻,多數人覺得 AI 是沒落的領域,幾年後情勢才轉變,自己算運氣好。
  4. 04:11AlphaGo 的衝擊轉折是慢慢累積,AlexNet 與 AlphaGo 最有感。Deep Blue 靠的是放大搜尋,Go 難在盤面無法手寫評估,AI 在這上面贏過人是一次警訊。
  5. 06:45為什麼選 Diplomacy2019 年 GPT-2、StarCraft II、Dota II 都有進展,像 Settlers of Catan 這類遊戲顯得太容易,團隊想找需要全新技術的題目,選了自然語言談判。
  6. 08:34Cicero 沒被識破為了避免變成 Turing test,bot 被放進玩家不知情的比賽。原本擔心沒幾場就被發現,結果完整跑了 40 場。
  7. 10:53一則訊息與 Turing testNoam 舉例,bot 對擔心邊境兵力的玩家回了一則很有同理心的保證,其實並不打算攻擊對方。Noam 認為 Turing test 已不再是有用的衡量。
  8. 12:55缺少的是推理多數模型靠 next word prediction,Cicero 則讓對話以計畫為條件。chain of thought 很有效,但只是把人類資料裡看過的思路再展開一次。
  9. 15:13瓶頸是規模資料比想像中多,sample efficiency 也會進步。真正的限制是訓練成本,所以 Noam 想做另一條路:在推論時花更多算力。
  10. 18:04Diplomacy 的資料資料來自 webdiplomacy.net,約 50,000 局、13 million 則訊息。預訓練語言模型再微調能讓 bot 會說話,但策略不夠:光靠監督式學習學不出好策略,資料又多半來自實力偏弱的玩家。
  11. 21:14合作遊戲不能只靠自我對弈不用人類資料的 bot 可能學出人類聽不懂的語言與默契。Cicero 先建出人類行為的粗略模型,再用 self-play 微調,並延伸到自駕車必須預期別的駕駛也會犯錯。
  12. 24:50遊戲當基準遊戲的好處是能客觀對照頂尖人類,題目也先於技術存在。但單一遊戲已不夠有挑戰,下一步要看通用性,並和圖像、問答等基準並用。
  13. 28:01人類還佔優的地方實體世界與機器人落後;寫出下一本 Harry Potter 也許 5 年左右。人類最大的優勢是從少量樣本學習的 generality。
  14. 30:05金融與談判Noam 問過不少金融公司 RL 對交易有沒有用,得到的答案多半是沒有;自己認為難處在市場是非穩態環境。談判方面,商品價格、薪資這類受限的題目 AI 現在可能已經做得比人好,合約則細節太多。
  15. 33:25下一個題目:通用推理AlphaGo 少了搜尋就低於頂尖人類,而 Monte Carlo tree search 很依賴特定領域。Noam 想要一套像 transformer 那樣通用的方法,應用包含定理證明與 code generation。
  16. 37:50光靠放大不夠不靠規劃、只放大神經網路去追上 AlphaGo,算下來要放大約 100,000x,不可能;AlphaGo 的做法是讓它下棋時花 30 秒思考。
  17. 39:25通用架構還是多個模組主持人拿大腦的專門模組發問。Noam 說不必綁定特定技術,在意的是目標,也提到深度學習早年少數人的堅持,說明多元路線的價值。
  18. 41:43給研究者的建議產品化現在就能有影響;研究方面,Noam 建議的不是選哪個領域,而是願意冒險,並說自己博士早期的研究影響其實不大。
  19. 43:45Diplomacy 與合作說明這款 1950 年代的遊戲:七個強權、私下談判、同時公布行動。Noam 指出它是第一個涉及合作的重大遊戲 AI 突破,並談 centaur play 在 Go 與 Diplomacy 上還有用。
  20. 49:12博士班的撲克 AI撲克的難處是隱藏資訊。當時每年比賽比的是 bucket 數量,從 5,000 到 30,000 再到 90,000,2014 年拿下 Annual Computer Poker Competition。
  21. 52:19加上搜尋對上 4 位頂尖職業玩家 80,000 手而落敗後,Noam 發現人類會停下來思考,加入搜尋的效果約 100,000x。2017 年 1 月再戰,獎金 200,000 美元,bot 大勝。
  22. 55:43Overbet開發尾聲還有多的算力,就順手加進 4x、10x pot 的下注選項,沒想到 bot 比賽中常用,賽後職業玩家說會把 overbet 納入自己的打法。
  23. 58:34Nash equilibriumNoam 把撲克比喻成高維的西洋棋。玩 Nash equilibrium 長期不會輸,對手的小失誤就是自己的收益,現在已是職業玩家的共識。

值得記的話5 句

  • we managed to go like the full 40 games without being detected as a bot我們撐滿了 40 場,沒被認出是 bot10:07
  • It's not clear that data really is the the bottleneck on performance here.資料不一定是這裡的效能瓶頸15:47
  • you could have a model that can prove the Riemann hypothesis within the next 5 years五年內就可能有模型證明 Riemann hypothesis;前提是推理問題能用真正通用的方式解掉35:46
  • it improved the performance by about 100,000x加入搜尋讓表現提升了大約 100,000x53:37
  • I kind of describe poker as essentially high-dimensional chess.我把撲克形容成本質上是高維度的西洋棋58:34

名詞與人物12 個

Noam Brown
Meta 的研究科學家,本集來賓,做過撲克 AI 與 Cicero。
Cicero
能用自然語言和人類談判、下 Diplomacy 的 bot。
Diplomacy
七人、以談判為核心、行動同時公布的桌遊,同時帶有合作與競爭。
webdiplomacy.net
提供約 50,000 局 Diplomacy 對話資料的網站。
self-play
讓 AI 和自己對戰來訓練策略,AlphaZero、Dota 2 bot 與撲克 bot 都用這種方式。
Monte Carlo tree search
AlphaGo 在神經網路之上加的規劃演算法,Noam 認為很依賴特定領域。
chain of thought
在 prompt 加上逐步思考,讓模型展開較長的推理,再得出更好的結論。
sample efficiency
學會一件事需要多少樣本;Noam 說人類遠比 AI 少。
Annual Computer Poker Competition
各實驗室每年讓撲克 bot 對戰的比賽,Noam 的團隊 2014 年贏得。
Nash equilibrium
撲克中長期不會輸的基準策略,對手出錯時自己就賺錢。
centaur play
人類與 AI 合作下棋;Noam 說在 chess 人類已幫不上什麼,在 Go 偶爾仍有用。
overbet
下注額遠大於底池,例如 4x、10x pot,原本在職業撲克很少見。

提到但沒有展開

  • 後來做六人撲克,關鍵是讓搜尋只往前看幾步、不必算到牌局結束;那個 bot 贏了比賽,用雲端服務訓練的成本不到 $150。Noam 認為這說明突破來自演算法,不是算力。
  • 談到用通用推理證明 Riemann hypothesis,Noam 說就算推論貴到每個 token 一百萬美元也值得;同一套方法或許還能寫出得獎小說、找出救命的藥。
  • Noam 提到 John Nash 早期的賽局理論論文裡,唯一談到的應用就是撲克,還親手算了一個三人簡化版的 Nash equilibrium。

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