遊戲業的分工、薪水與入行門檻
MaMaggie來賓
YouTube 標題:EP111 | 遊戲產業PM又是正妹學霸!Feat. Maggie
從 RD 轉到 TPM 的 Maggie,談遊戲公司怎麼分工、哪些職位薪水高、專案風險有多大,也給想入行的人一些建議。
重點
- 製作人在上,底下分組做事Maggie 說遊戲專案最大的是製作人,要對成敗和支出負責,等於一間小公司的 CEO;下面有 PM,大專案的 PM 再對口各組的小 PM。人數多的是企劃、美術、程式三組,另外還有翻譯、QA、行銷、音樂,所以不會寫程式也能進來。
- 低薪來自供需,爆款反映在分紅Maggie 認為想進遊戲業的人太多,薪資被拉低;加上沒人保證做出來會賣,簽約薪資給不高,成績好的專案會反映在當年的分紅。Maggie 抓五年左右的 RD 在 80 萬到 180 萬之間,並說各家獲利差很多,很難給確切數字。
- 薪水高的職位偏底層Maggie 的觀察是 RD 裡薪水最高的多半做 rendering 或 graphics,其次是引擎,再來是效能優化。理由是越底層離遊戲越遠、對一般人越無聊,薪水就越高。
- 賭的是命中率,所以要快、也要有 IPMaggie 說就算經驗豐富的廠商,發 5 款能成功 1 款就很了不起。公司的應對有兩種:先用 prototype 快速上線驗證,確定值得再重寫成好維護的版本;或是靠品牌與 IP 反覆變化玩法、改編影視。
- 抽卡機率要公開,內部也要驗Maggie 自己也是玩家,支持公開機率。現在常見的保底設計,例如抽滿 100 抽可任選一隻角色,Maggie 的公司內部則用後台工具確認實際機率和設計一致。
- 想入行:愛玩、能適應、最好做過成品Maggie 說喜歡玩遊戲是必要條件,其次是適應變化的速度,自己做過並上架幾款遊戲會加分。公司員工普遍年輕,Maggie 猜是這行薪資天花板偏低。對生成式 AI,Maggie 目前沒有被威脅的感覺,認為是輔助,還能補缺工。
時間軸
| 06:28 | 開場與主持人題目是遊戲業的 PM。雪柔說自己想過念遊戲製作研究所、也去遊戲公司面試過但沒被錄取;Letitia 自我介紹時說,就算是一線遊戲公司,薪水也比不上一線軟體公司。 |
| 10:26 | Maggie 的背景與入行Maggie 先當兩年 RD 才轉 TPM,負責專案管理而非產品經理。電機系畢業,在硬體與軟體間選了軟體;第一份工作的同事介紹了現在這類公司,加上一場講座的啟發,決定做自己有興趣的事。 |
| 15:54 | 大家玩什麼、上班能不能玩雪柔玩 Switch,Letitia 從天堂、魔力寶貝、RO 玩起,Maggie 是大宇資訊系列的粉絲、現在多玩手遊。上班不一定能名正言順地玩,要看職類與公司;手遊和主機的類型差很多。 |
| 22:33 | 製作人與三大組別製作人負責成敗與支出,下面有 PM,再分企劃、美術、程式。Maggie 用「核心循環」和「數值循環」解釋企劃在做什麼;雪柔覺得這個編制像拍電影。 |
| 26:20 | 製作人與個人風格遊戲也算文創產業,做製作人像電影人想當導演。Letitia 舉宮崎英高和他開創的魂系遊戲為例,另一位主持人舉小島秀夫,都有鮮明的個人風格。 |
| 29:47 | 入行不限程式背景Maggie 說除了企劃、美術、程式,還有翻譯、QA、行銷、音樂等職位,做完一款遊戲需要各種背景的人。 |
| 30:39 | 遊戲類型歐美偏好車槍球(賽車、槍戰、球類);Maggie 自己愛 RPG 和 MOBA;另外聊到戀愛模擬、模擬器、日本的文本遊戲、消除類與博弈類。 |
| 35:30 | 開發時間與成敗風險開發多久看規格,簡單的貪吃蛇一天、開放世界大作要很多年。Maggie 說發 5 款成 1 款已經很了不起;主持人舉憤怒鳥和 King 為例,爆紅後也難再複製。 |
| 39:21 | 用品牌與 IP 降風險Maggie 說公司可以培養品牌與製作人的名聲,讓玩家搶著預約;也可以靠 IP 換玩法持續出新作。主持人補充 IP 夠紅還能改編成電影、影集。 |
| 41:19 | 為什麼遊戲業薪水低Maggie 解釋供需與成敗不確定的影響,並給五年左右 RD 的範圍。主持人補充:米哈遊平均 260 萬台幣,台灣一間上市遊戲公司平均 250 萬台幣。 |
| 43:42 | 薪資落差的例子Letitia 舉朋友的例子:原本薪水以 13 萬英鎊假設,recruiter 說 EA 這個等級最資深也只能給到 9 萬多。企劃、製作的落差更大,名氣高的才開得高;Maggie 補充爆款反映在分紅。 |
| 48:08 | 哪種職位薪水最高Maggie 說 RD 裡通常是 rendering 或 graphics,要懂圖學與美術;技術美術 technical artist 同時顧畫面和效能。 |
| 51:08 | 引擎與效能優化引擎是遊戲的命脈,用 Unity 或 Unreal 要改底層時需要專業,有廠商甚至自製引擎。效能優化則要顧閃退、手機過熱,還要照顧各種硬體;有主持人提到 IP 廠商要求遊戲得在 iPhone 4 上跑。 |
| 56:57 | Roblox 與 UGC一位主持人說 Roblox 薪水很高:平台上的小遊戲畫面粗糙但遊戲性高,小朋友玩得很兇。接著介紹 UGC 概念,平台靠抽成與賣虛擬幣賺錢。 |
| 58:20 | 博弈機率與大課金玩家博弈類要有人專門設計機率與統計,有公司只收 PhD。聊到抽卡機率被實況主實測低於原廠的新聞、玩家很專業,以及有公司在尾牙邀請大課金玩家。 |
| 1:01:45 | 免洗遊戲Maggie 說內容簡單、套板換圖的遊戲一個月內就能上架。主持人們補充這類遊戲常找藝人代言衝一波,store 上也有名稱和 icon 不同、背後卻是同一個 server 的遊戲。 |
| 1:03:28 | 遊戲 RD 與軟體 RD 的差別存活下來的遊戲很少,所以 prototype 階段不一定遵守 code review 與架構,先丟市場快速失敗。有主持人的朋友從台灣手遊公司到倫敦,說以前「丟上去就對了」。 |
| 1:05:12 | 重寫維護與連線品質確認值得做之後,Maggie 的公司會重寫成易維護的版本,並扎實開發登入、IAP 等共用套件。玩家人數上來後不能亂寫,連線不穩玩家會馬上抱怨。 |
| 1:08:01 | 封測封測是先找一群人玩、收數據;沒有測試團隊的公司會找外部專業團隊,有些問題要人多才會出現。有些遊戲一直封測,可能是數據一直不滿意,又捨不得放棄沉沒成本。 |
| 1:09:50 | 其他工程職位除了優化,還有伺服器工程師、client、官網的 web 工程師,以及分析哪一群人買道具、玩到哪裡放棄的資料分析。 |
| 1:11:11 | 商業模式與機率公開遊戲靠賣遊戲、廣告、訂閱、道具等不同模式;自研風險大但能掌握,代理商要和原廠溝通。討論機率公開的法規風波,Maggie 支持公開,並說內部會用後台工具驗證。 |
| 1:14:33 | 想入行該準備什麼Maggie 說喜歡玩遊戲是必要的;自己做過並上架遊戲會加分;特質上要能快速適應,經驗若貼近目標客群也比較容易成功。 |
| 1:16:33 | 員工年紀偏輕Maggie 說公司平均年齡很低,猜是薪資天花板偏低;有主持人補充,有些公司需要加班,偏好年輕人。 |
| 1:18:04 | 職業病與聽眾問音效Maggie 看別款遊戲會想商業模式,RD 則會想怎麼做出來。有聽眾問音樂音效從哪來:有的外包或買現成素材,Maggie 的公司有自己的錄音室,音樂則向創作者談授權。 |
| 1:22:50 | 生成式 AI 的影響與收尾Maggie 說 AI 目前是輔助、可補缺工,可能讓開發時間縮短、遊戲變多。最後主持人帶口號結束。 |
值得記的話
「走得遠比走得快要重要所以那時候我就覺得要做自己有興趣的東西才能夠走得夠遠」14:48
「這個產業的供給跟需求的差距就是因為這個產業本身又有趣又能作為工作」41:34
「對普遍人來說可能就越無聊,那越無聊的事情就是薪水會越高」51:40
「如果一款不會紅的遊戲花了太長的時間去做的話,那到時候損失的就是會更多」1:04:00
「當然 RD 是最缺的,所以我覺得這些 AI 的出現它反而是一個輔助」1:23:38
名詞與人物
- TPM
- technical project manager,Maggie 負責專案管理,不是一般說的產品經理
- 製作人
- 遊戲專案最大的角色,對專案成敗和支出負責
- 核心循環
- 玩家在手遊裡每天重複的操作鏈,例如拿體力、戰鬥、領獎勵、升級卡片
- 數值循環
- 遊戲內貨幣與資源從哪裡來、花到哪裡去的設計
- 車槍球
- 歐美偏好的三類遊戲:賽車、槍戰、球類
- rendering
- 把角色與材質轉成畫面上好看的呈現,Maggie 說是 RD 裡薪水最高的方向之一
- technical artist
- 兼顧視覺呈現與效能優化的職位
- 遊戲引擎
- 現成的工具包,內含地圖、音效等基本功能,常見有 Unity 與 Unreal
- UGC
- user-generated content,由使用者自己做遊戲,Roblox 平台的模式
- 封測
- 封閉測試,先找一群人玩、蒐集數據與回饋
- IAP
- in-app purchase,app 內消費,要串接 Apple 或 Google 的系統
- 保底機制
- 抽卡累積到一定次數可兌換或任選獎勵,例如抽滿 100 抽任選一隻角色
延伸
- 主持人提到《博德之門 3》裡吸血鬼角色的配音員得獎,遊戲配音成了演員的另一條路,這集只順帶一提。