把該做的事變好玩的八角框架
周郁凱用八角框架拆解遊戲為什麼讓人停不下來,再回頭檢討博恩在公司推動的獎勵機制為何沒人買單,也談到消費者、小孩與道德界線。
重點
- 遊戲化是把動力搬進生活周郁凱說遊戲化不是真的做一款遊戲,而是把遊戲吸引大腦的八個核心驅動力放進工作、消費與教養。想增加某個行為時,不用硬撐紀律,改讓那件事本身變好玩。
- 左腦靠獎品,右腦靠喜歡左腦驅動力是為了目標或獎品才做,獎品沒了人就走;右腦驅動力是本來就想做,沒有點數也會繼續。他提醒獎品一旦給了又縮水,連原本免費也願意做的人都會不做。
- 白帽讓人舒服,黑帽讓人急白帽的驅動力帶來掌控感和好心情,但缺乏急迫性;黑帽有急迫、稀缺與害怕失去,短期有效,長期容易讓人焦慮或倦怠。他自己寫書時,先用倒數截止的黑帽把自己逼到崩潰,再改成白帽才寫完。
- 博恩的短影音獎金為什麼沒人玩條件是連續三支都破二十萬觀看才有獎,中間斷一支就白做。周郁凱認為這種「要做很多次、結果還不確定」的設計,像要組隊打幾小時才開寶箱,很多人會覺得不值得;建議改成單支達標就給,並讓努力本身也能累積進度。
- 對消費者別只靠獎品和逼迫遊戲化通常只是讓原本猶豫的人多一點點願意買,並不是控制人腦。只靠獎品、或一直用「剩最後一間」這類黑帽,會讓人買完後悔、不想再回來。
- 道德界線是 Opt-in 與透明他給自己的原則是對方同意被影響、並且知道你要做什麼;也不接會讓更多人沉迷賭博或喝酒的案子。他認為懂這套框架的人也比較能看穿別人用的招,所以好人更該學。
時間軸 · 23 段
- 00:49開場與誰該聽博恩自承在公司導入遊戲機制都慘敗;周郁凱說只要想增加某種行為的人都適用,核心是把重要的事變好玩。
- 03:27拒接賭博平台案子有線上撲克平台要他設計讓玩家快樂輸光、再加錢;他覺得會讓更多人賭博上癮,所以推掉。
- 04:29遊戲是什麼遊戲是沒有真實人生目標、只讓大腦覺得被激勵的環境;他把八個核心驅動力用到生活其他地方。
- 06:19左腦與右腦驅動力左邊是為目標與獎品,右邊是喜歡才做;多數人的工作只靠擁有感與避免失去,好遊戲通常有六個以上驅動力。
- 08:20失敗與成就感有人偏愛超難的遊戲,有人太簡單就無聊;整理房間或鋪床這類小勝利,也能帶出後面的動力。
- 11:23玩家鑽漏洞怎麼辦好設計容許玩家鑽空子,只要不讓公司賠錢、也不讓其他玩家受挫就行。
- 12:55白帽黑帽與寫書他先用截稿倒數寫書,壓力大到倦怠,後來改成睡前先看最後一段,靠好奇心帶出寫作動力。
- 16:45三顆星機制博恩習慣靠死線逼自己;周郁凱示範依交稿早晚給三、二、一顆星,連結獎勵,也可以用公開倒數製造黑帽壓力。
- 19:38黑帽適合誰每個人都受黑帽影響,只是有人很快倦怠,有人喜歡拖到最後一刻的腎上腺素;偏好也會隨人生階段改變。
- 21:12短影音獎金為何沒人玩博恩設計連三支破二十萬給獎金;周郁凱分析是不確定性高、要做很多次才可能拿到,建議降低門檻。
- 26:06縮水的獎品用兒童動畫的傳包裹遊戲說明:給了獎品又收回,會讓人不再想做,朋友的獎金從兩萬降到一萬也是同樣情形。
- 28:26勞動獎勵與表現獎勵努力就拿經驗值、有好表現才拿金幣;升級後讓人有更多嘗試機會,持續嘗試也看得到進度。
- 30:13對消費者怎麼用遊戲化是讓原本可能購買的人多一些去買,案例是 100 人中 23 人買變成 47 人;黑帽用過頭會讓人買了後悔。
- 33:36博恩的酒吧點子與回饋博恩的賣酒機制全是給好處,周郁凱指出看不到累積進度就沒有動機,要有感受得到的回饋。
- 37:12酒醉 open mic笑話沒中要喝、中了觀眾喝,再加上分組競爭,讓全場氣氛越來越好,是真的成功過的設計。
- 39:20企業社群為什麼沒人理連續回來的 streak、與朋友共同維持的連續紀錄,加上社群要有新內容與重大使命感,才不會很快冷掉。
- 41:55道德爭議被問到是不是把人當老鼠,他的原則是對方同意影響、知道你要做什麼,並拒絕助長成癮的專案。
- 45:47重大使命感與教養用「周家」教小孩,並分析孝道與鑽戒也是人設計出來的使命感,懂了就能自己決定要不要照做。
- 49:05孩子不肯講英文博恩的兒子排斥英文;周郁凱說放下戒心靠同理與傾聽,學語言則靠身邊的人都在講的社交環境。
- 51:40越禁止越想要限量三張邀請票、每天最多簽三次連署,都靠稀缺感讓人更積極;對小孩硬逼也會引發反抗。
- 54:15捐款信與避免失去捐款單位給兩個選項:一次捐完不再收信,或繼續收信並捐小額,多數人選後者,是避免失去的設計。
- 55:30同理心引擎博恩自評缺乏同理心;周郁凱說客戶只靠打勾檢查功能,一旦換位想像用戶是否真的有感,就會發現設計很笨。
- 57:01女兒用好奇心贏了他五六歲的女兒想看 YouTube,反覆講了八十幾遍後,改用天鵝怎麼吃東西勾起他的好奇心。
原話
「你需要 discipline 去不玩你最愛玩的遊戲」
02:24「你的獎品甚至要一直越來越好越來越好」
28:11「壞人總是會找最好的工具去做事所以如果好人也不去找最好的工具做事的話」
44:29「你說你不准做一件事他就會有慾望他就想要做這件事情」
52:10「你讓人家做一千遍他就做零遍可是你說你只能做三遍大家就每個人做三遍」
52:56
名詞
- 八角框架
- 周郁凱創的人類行為框架,用八個核心驅動力解釋人為什麼會投入一件事
- 核心驅動力
- 遊戲吸引大腦的八種動力,這集提到重大使命、成就與進度、擁有感、社交影響、稀缺、好奇心與避免失去等
- 左腦/右腦驅動力
- 左邊靠目標與獎品,右邊靠喜歡與好玩;獎品拿掉後前者會退場
- 白帽/黑帽
- 白帽讓人感覺良好但沒有急迫性;黑帽帶來急迫與上癮,長期容易感覺失控
- Mystery Box Design
- 獎品帶不確定性的設計,行為又短又簡單時,人會像拉霸一樣一直試
- Overjustification
- 拿到獎品後,大腦把動機換成「為了獎品」,獎品變弱就不想做
- 勞動獎勵/表現獎勵
- 勞動獎勵是肯做就有,表現獎勵是做得好才有
- Streak
- 連續回來的紀錄,讓人怕斷掉而每天登入,語言學習 App 是例子
- Opt-in/Transparency
- 周郁凱給自己的兩個原則:對方同意被影響,並且知道你要做什麼
- 重大使命感
- 讓人覺得自己屬於或在做更大的事,這集的例子有周家、孝道與鑽戒
- magnetic cap
- 周郁凱說的稀缺招式,限制每天最多做幾次,反而讓人做滿
- Skinner Box
- 博恩用來比喻遊戲化像用獎勵與懲罰操弄老鼠的行為實驗
延伸
- 想看博恩自己那套「連三支破二十萬」的激勵機制,可以回到 21:12 那段,對照後面 28:26 的勞動與表現獎勵怎麼拆。
- 道德的部分在 41:55 之後,和 45:47 談到的使命感如何被拿來影響人互相呼應。