課程大綱
課程名稱把該做的事變好玩的八角框架
課號BOY 192
授課教師周郁凱(遊戲化策略師)
開課系所工作
學分1.2(60 分)
上課時間2025-09-15(一) 線上課程連結 ↗
課程概述周郁凱用八角框架拆解遊戲為什麼讓人停不下來,再回頭檢討博恩在公司推動的獎勵機制為何沒人買單,也談到消費者、小孩與道德界線。
課程目標
  1. 遊戲化是把動力搬進生活:周郁凱說遊戲化不是真的做一款遊戲,而是把遊戲吸引大腦的八個核心驅動力放進工作、消費與教養。想增加某個行為時,不用硬撐紀律,改讓那件事本身變好玩。
  2. 左腦靠獎品,右腦靠喜歡:左腦驅動力是為了目標或獎品才做,獎品沒了人就走;右腦驅動力是本來就想做,沒有點數也會繼續。他提醒獎品一旦給了又縮水,連原本免費也願意做的人都會不做。
  3. 白帽讓人舒服,黑帽讓人急:白帽的驅動力帶來掌控感和好心情,但缺乏急迫性;黑帽有急迫、稀缺與害怕失去,短期有效,長期容易讓人焦慮或倦怠。他自己寫書時,先用倒數截止的黑帽把自己逼到崩潰,再改成白帽才寫完。
  4. 博恩的短影音獎金為什麼沒人玩:條件是連續三支都破二十萬觀看才有獎,中間斷一支就白做。周郁凱認為這種「要做很多次、結果還不確定」的設計,像要組隊打幾小時才開寶箱,很多人會覺得不值得;建議改成單支達標就給,並讓努力本身也能累積進度。
  5. 對消費者別只靠獎品和逼迫:遊戲化通常只是讓原本猶豫的人多一點點願意買,並不是控制人腦。只靠獎品、或一直用「剩最後一間」這類黑帽,會讓人買完後悔、不想再回來。
  6. 道德界線是 Opt-in 與透明:他給自己的原則是對方同意被影響、並且知道你要做什麼;也不接會讓更多人沉迷賭博或喝酒的案子。他認為懂這套框架的人也比較能看穿別人用的招,所以好人更該學。

課程進度

週時碼單元內容
100:49開場與誰該聽博恩自承在公司導入遊戲機制都慘敗;周郁凱說只要想增加某種行為的人都適用,核心是把重要的事變好玩。
203:27拒接賭博平台案子有線上撲克平台要他設計讓玩家快樂輸光、再加錢;他覺得會讓更多人賭博上癮,所以推掉。
304:29遊戲是什麼遊戲是沒有真實人生目標、只讓大腦覺得被激勵的環境;他把八個核心驅動力用到生活其他地方。
406:19左腦與右腦驅動力左邊是為目標與獎品,右邊是喜歡才做;多數人的工作只靠擁有感與避免失去,好遊戲通常有六個以上驅動力。
508:20失敗與成就感有人偏愛超難的遊戲,有人太簡單就無聊;整理房間或鋪床這類小勝利,也能帶出後面的動力。
611:23玩家鑽漏洞怎麼辦好設計容許玩家鑽空子,只要不讓公司賠錢、也不讓其他玩家受挫就行。
712:55白帽黑帽與寫書他先用截稿倒數寫書,壓力大到倦怠,後來改成睡前先看最後一段,靠好奇心帶出寫作動力。
816:45三顆星機制博恩習慣靠死線逼自己;周郁凱示範依交稿早晚給三、二、一顆星,連結獎勵,也可以用公開倒數製造黑帽壓力。
919:38黑帽適合誰每個人都受黑帽影響,只是有人很快倦怠,有人喜歡拖到最後一刻的腎上腺素;偏好也會隨人生階段改變。
1021:12短影音獎金為何沒人玩博恩設計連三支破二十萬給獎金;周郁凱分析是不確定性高、要做很多次才可能拿到,建議降低門檻。
1126:06縮水的獎品用兒童動畫的傳包裹遊戲說明:給了獎品又收回,會讓人不再想做,朋友的獎金從兩萬降到一萬也是同樣情形。
1228:26勞動獎勵與表現獎勵努力就拿經驗值、有好表現才拿金幣;升級後讓人有更多嘗試機會,持續嘗試也看得到進度。
1330:13對消費者怎麼用遊戲化是讓原本可能購買的人多一些去買,案例是 100 人中 23 人買變成 47 人;黑帽用過頭會讓人買了後悔。
1433:36博恩的酒吧點子與回饋博恩的賣酒機制全是給好處,周郁凱指出看不到累積進度就沒有動機,要有感受得到的回饋。
1537:12酒醉 open mic笑話沒中要喝、中了觀眾喝,再加上分組競爭,讓全場氣氛越來越好,是真的成功過的設計。
1639:20企業社群為什麼沒人理連續回來的 streak、與朋友共同維持的連續紀錄,加上社群要有新內容與重大使命感,才不會很快冷掉。
1741:55道德爭議被問到是不是把人當老鼠,他的原則是對方同意影響、知道你要做什麼,並拒絕助長成癮的專案。
1845:47重大使命感與教養用「周家」教小孩,並分析孝道與鑽戒也是人設計出來的使命感,懂了就能自己決定要不要照做。
1949:05孩子不肯講英文博恩的兒子排斥英文;周郁凱說放下戒心靠同理與傾聽,學語言則靠身邊的人都在講的社交環境。
2051:40越禁止越想要限量三張邀請票、每天最多簽三次連署,都靠稀缺感讓人更積極;對小孩硬逼也會引發反抗。
2154:15捐款信與避免失去捐款單位給兩個選項:一次捐完不再收信,或繼續收信並捐小額,多數人選後者,是避免失去的設計。
2255:30同理心引擎博恩自評缺乏同理心;周郁凱說客戶只靠打勾檢查功能,一旦換位想像用戶是否真的有感,就會發現設計很笨。
2357:01女兒用好奇心贏了他五六歲的女兒想看 YouTube,反覆講了八十幾遍後,改用天鵝怎麼吃東西勾起他的好奇心。

授課教師語錄

名詞解釋

八角框架周郁凱創的人類行為框架,用八個核心驅動力解釋人為什麼會投入一件事
核心驅動力遊戲吸引大腦的八種動力,這集提到重大使命、成就與進度、擁有感、社交影響、稀缺、好奇心與避免失去等
左腦/右腦驅動力左邊靠目標與獎品,右邊靠喜歡與好玩;獎品拿掉後前者會退場
白帽/黑帽白帽讓人感覺良好但沒有急迫性;黑帽帶來急迫與上癮,長期容易感覺失控
Mystery Box Design獎品帶不確定性的設計,行為又短又簡單時,人會像拉霸一樣一直試
Overjustification拿到獎品後,大腦把動機換成「為了獎品」,獎品變弱就不想做
勞動獎勵/表現獎勵勞動獎勵是肯做就有,表現獎勵是做得好才有
Streak連續回來的紀錄,讓人怕斷掉而每天登入,語言學習 App 是例子
Opt-in/Transparency周郁凱給自己的兩個原則:對方同意被影響,並且知道你要做什麼
重大使命感讓人覺得自己屬於或在做更大的事,這集的例子有周家、孝道與鑽戒
magnetic cap周郁凱說的稀缺招式,限制每天最多做幾次,反而讓人做滿
Skinner Box博恩用來比喻遊戲化像用獎勵與懲罰操弄老鼠的行為實驗

備註

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