把人生活成一場策略遊戲
從玩遊戲卡關的經驗出發,談人生很多決定也該先看清楚自己要的是過程還是結果,再選擇怎麼應對。
主講 Joe 張國洋 · 讀 4 分鐘 · 原片 27 分 · EP516,2024-11-14 看原片 ↗
先知道
節目的題目當個有策略的人生玩家!玩遊戲「直球對決」不是唯一解,得先弄清楚自己到底要什麼?
這集是 Joe 一個人講。
怎麼做
卡關不必只能硬拼
Joe 玩動作遊戲時因難度與畫面問題兩度卡關,後來靠調整難度模式順利破關,帶出面對困難不是只有正面對決一條路。
把人生看成遊戲
工作、學技能、戀愛、人際關係都可以套用玩遊戲的邏輯去理解,重點是先分清楚這件事對自己而言是過程重要還是結果重要。
感情要看過程
戀愛是過程最重要的一種選擇,急著靠相親走捷徑「達標」結婚容易後患無窮;工作的彈性大很多,先求收入或全心投入理想都可以。
別硬打不擅長的關卡
不必跟風選熱門的路,也別硬碰自己不擅長又沒有強烈執念的領域,能調整難度就調整,能換一個更適合自己的方向就換。
比的是累積的成果
把人生比喻成有成就系統的遊戲,重點是能不能有效率地在擅長的領域裡持續累積,除非有強烈的人生志向,才值得不計代價投入。
逐段聽
點時碼直接跳到原片的那一段。
| 01:08 | 開場 | 說明節目定位與聽眾投稿方式,能在 15 到 30 分鐘內談完的題目最容易被選中 |
| 02:10 | PS5 Pro 與劍星 | 分享上週買到 PS5 Pro 後重新挑戰動作遊戲劍星的心得 |
| 03:28 | 3D 暈眩的根源 | 提到從玩 DOOM 開始就對幀率不足的 3D 遊戲會暈眩,劍星起初因主機效能不夠而暈到玩不下去 |
| 04:29 | 調整難度破關 | 查到可切換故事模式降低難度,決定不再硬撐正常模式,順利往前推進 |
| 05:15 | 拋出問題 | 問聽眾玩遊戲卡關時會怎麼做,列出硬練、查攻略、用修改器、直接放棄換遊戲幾種常見反應 |
| 06:33 | 從排斥到轉念 | 回顧自己從小認定用修改器是作弊,直到出社會後才開始想通沒必要硬撐高難度 |
| 07:50 | 人生就是一款遊戲 | 提出工作、學技能、戀愛、人際關係都可以看成遊戲,過程與結果哪個重要因人而異 |
| 09:07 | 戀愛是過程優先的遊戲 | 說明戀愛最重要的是過程,主張找價值觀相近的對象,而不是靠相親走捷徑硬湊成婚 |
| 11:11 | 工作可以雙軌並行 | 比較工作與戀愛的不同,工作有上下班之分還能離職換跑道,先求收入或追求理想都可以,只要想清楚 |
| 13:00 | 認識自己的遊戲屬性 | 以自己偏好回合制策略遊戲為例,強調先了解自己擅長什麼類型,才能在過程中得到想要的東西 |
| 15:33 | 職涯也要打得順手的關卡 | 延伸到工作選擇,主張別硬做自己不擅長又沒有強烈執念的領域,打不過就換一條路 |
| 17:04 | 人生的成就勳章 | 把人生比喻成 Steam 或 PS 的成就系統,主張除非有強烈志向,否則該專注在自己擅長的領域累積成果 |
| 20:40 | 純休閒的反例 | 以自己長年玩卻不擅長的 Street Fighter 為例,說明沒有輸贏壓力時可以只求開心,和職業選手的算法不同 |
| 23:32 | 收尾金句 | 總結不要讓自己卡在某個地方、不要硬拼、不要直球對決,建議聽眾可以反覆咀嚼這集的脈絡 |
| 24:04 | 呼應過去談過的框架 | 提到願景與優勢是決定人生路徑的兩個關鍵,呼應自己過去談過的類似概念 |
原話
名詞與人物
- 劍星
- Joe 提到的動作遊戲,因難度與畫面幀率問題讓他一度玩到暈眩,後來靠調整難度模式撐過關卡
- PS5 Pro
- 效能升級後的主機,解決了他先前玩劍星時的暈眩問題
- Street Fighter
- Joe 從小玩到現在的格鬥遊戲系列,雖然不擅長但純粹當休閒玩,不求名次
- 文明帝國、三國志
- Joe 認為自己擅長且玩得開心的回合制策略遊戲,用來說明找到適合自己玩法的重要性
- Steam
- 遊戲平台,Joe 用它的成就勳章機制比喻人生累積成果的概念
延伸
- 提到自己第一次接觸的 3D 遊戲是 DOOM,大約在 1996、97 年間,用來說明容易暈 3D 遊戲的體質由來已久。
- 提到願景與優勢是決定人生路徑的兩個關鍵因素,呼應自己過去談過的類似框架,但這集沒有再展開細節。
- 提到如果年輕時就有強烈的人生志向(例如推動廢除死刑、投入環保、當無國界醫生),可以不計代價投入,但這集沒有進一步討論這類例外。