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EP14691 分鐘

台灣做得出 3A 遊戲嗎

DoDort來賓 · 艾可米遊戲

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YouTube 標題:EP146 | 台灣的3A遊戲失落迷城!與台灣遊戲業 Feat. Dort 艾可米遊戲

黑神話悟空紅了之後,獨立遊戲團隊的 Dort 來聊 3A 到底是什麼、單機遊戲為什麼是賭注、自己從暴雪回台灣創業的路,還有台灣離 3A 還差什麼。

重點

  • 3A 沒有人來評級Dort 說這個詞借自債券的信用評級,遊戲業沒有任何機構在發這個等級,常見的說法是開發成本 5000 萬美金以上、畫面與行銷都頂級。他也特別澄清,自己團隊定位是獨立遊戲精品,不是 3A。
  • 單機是長期賭注做單機要花好幾年,上市那一刻才知道能不能回本;主持人算過,花 10 億台幣做一款,可能得投資 5 款或 10 款才中 1 款。營運型遊戲則是玩家投入越多越離不開,贏者全拿;單機比較像看電影,下一部照樣會買。
  • 黑神話靠的是中國遊戲業的累積Dort 認為中國從網遊、手遊一路競爭十幾年,營運型的 3A 早就出現,黑神話只是第一款成功的單機 3A。
  • Dort 的路線魔獸世界社群的活躍玩家,靠朋友牽線的內部推薦進暴雪,投入最深的是星海爭霸 2;工作簽證綁在暴雪、沒辦法跟著同事跳槽,剛好有台灣的朋友牽線,就回台灣進了傳奇網路,後來公司在轉型手遊的問題上停滯,才帶著夥伴出來創立艾可米。
  • 台灣會不會有 3ADort 的看法是,工業體系跟上、人才與資金夠了,自然就會長出來,不必刻意追求或排斥。他也提到團隊的遊戲有 97.5% 來自海外,台灣只佔總營收 2.5%,回頭檢討自己沒有好好經營台灣社群。
  • 想入行與薪水Dort 認為最要緊的是創作熱情和執行力,愛玩遊戲不等於會做遊戲;面試工程師還是會考程式題,自己用引擎做小作品加分很多。薪水他坦言給不起比大廠好的待遇,能許的是產品成功後把成果拿出來分。

時間軸

01:35開場與題目抹布正式開場,從黑神話悟空轟動兩岸談起,引出今天要聊台灣能不能做 3A,並預告來賓是艾可米遊戲的 Dort。
04:27來賓登場與手遊市場Dort 自我介紹;主持人提到台灣手遊課金的統計名列全球前五,市場不小,但單機遊戲幾乎是夢想。
06:05遊戲是成熟的工業Dort 說遊戲研發超過 50 年,已經是成熟的工業體系,要從企劃、技術一路做到行銷與市場調查。
08:32Dort 先澄清定位他先聲明自己團隊離 3A 還有一段距離,定位是比小團隊更精緻的獨立遊戲精品,也想藉機介紹台灣的獨立遊戲圈。
11:073A 是什麼從債券評級借來的說法,沒有標準;大約是 5000 萬美金以上的成本加上頂級品質與行銷;主持人笑說預算也是自己喊的。
15:55黑神話為什麼成功Dort 認為是中國遊戲業競爭十幾年的結果,營運型 3A 早就有,黑神話是第一款成功的單機 3A,在里程碑上有意義。
19:23單機遊戲像賭注主持人拿電影比喻,要說服金主等四五年;算出投資 5 款或 10 款才中 1 款,資金只有 10 億養不起一款。
22:16營運型與單機的差別Dort 說營運型排他性強、贏者全拿,玩家投入太多就換不走;單機像買電影票,玩完就去買下一款。
25:58賺快錢養夢想有聊天室網友說賭博類手遊來錢快;主持人說有公司靠這類遊戲養活團隊再做單機;並提到大宇把軒轅劍與仙劍奇俠傳的 IP 賣給中國公司。
30:25魔獸世界社群Dort 在台灣魔獸圈很活躍,喜歡它把故事埋在任務、書籍與場景裡的碎片化敘事;後來去美國念工程管理研究所,實習在做芭比娃娃的公司。
35:46內推進暴雪與面試靠遊戲媒體朋友牽線,由暴雪公關寫推薦信拿到面試;面試有英文考試、展示作品,還要用魔獸世界編輯器做一個內容。
40:23暴雪的工作文化同事都超認真、自主加班,裁員時由保全直接帶走、東西不准碰,事後再打包寄回家;公司利用員工熱情;Dort 投入最深的是星海爭霸 2。
44:58離開暴雪回台灣工作簽證綁在暴雪,不能像同事一樣轉去拳頭,剛好台灣遊戲媒體圈的朋友介紹機會,就回台灣。
46:49傳奇網路與錯失手遊回台先待台中的公司,再進當年的遊戲股王傳奇網路;台灣網遊公司沒能轉到手機,Dort 覺得手機只是另一個平台。
50:19出來創業做單機公司轉型卡住半年以上,他帶著夥伴出來;覺得 2016 年才做手遊已經太晚,又自認做不來換皮,選了單機。
53:37單機的檔期與口碑單機要避開大作檔期,像艾爾登法環上市那個月;單機比較有機會靠口碑翻身,例子是 FF14 砍掉重做。
58:483A 會自然長出來工業體系與人才跟上後,3A 自然出現;中國是十幾年競爭才長出黑神話,韓國與中國也有更多單機 3A 在開發。
1:02:23獨立遊戲圈Dort 一直悶著頭做,上市前一年才認識獨立遊戲圈,朋友警告再悶著做會死得很慘;台灣創作能量轉到獨立圈。
1:03:49想入行要準備什麼要有強烈創作熱情和執行力;硬核玩家不等於好開發者;商用引擎在商業化之前免費,先做小而能完成的目標。
1:06:08發行與台灣知名度做完只是基本,要上架要被看見;Dort 坦承沒經營台灣社群,海外佔 97.5%,台灣只佔總營收 2.5%。
1:09:51失落迷城的靈感開發 6 年;靈感來自魔獸世界與魂系遊戲,主打世界一體化與無縫探索,不在動作與難度;配音與美國工作室合作。
1:17:45英國工程師轉做遊戲回答聊天室:後端轉 gameplay 的人要先把程式邏輯練好,再用遊戲引擎做 side project。
1:19:23遊戲業薪水與分紅Dort 坦白說給不起比大廠好的待遇;據說米哈遊的成功產品讓開發者拿到二三十個月分紅;他在暴雪也遇過年終只剩一個禮拜。
1:24:043A 要從 0A 慢慢來主持人說 3A 不是一步到位;接著聊台灣本土遊戲:《廖添丁》錢燒完沒能把故事做完,但拿到 Xbox Game Pass;做《還願》的團隊新作成功出海,Dort 認為更厲害。
1:28:13結語主持人鼓勵大家支持台灣獨立工作室,也說上市公司求穩定收入,是為了讓從業人員有一天能做出自己的遊戲。

值得記的話

「所以說製作遊戲它其實就是像是在製作一個工業的產品一個商品一樣」06:37

「我們也想要跟大家澄清一下說我們其實不是 3A 遊戲」09:43

「take advantage of your passion 就是利用你的熱情燃燒」Dort 說當年暴雪公司毫不諱言就是這樣做43:16

「遊戲工業體系可以發展到完善的時候其實自然而然就會有 3A」1:00:13

「3A 一定是從 0A 1A 2A 慢慢起來」一位主持人的說法1:24:04

名詞與人物

3A
遊戲業對高預算、高品質、大宣傳作品的說法,沒有官方評級;Dort 說是從債券評級借來的
單機遊戲
買斷、玩完故事就結束的遊戲;Dort 說排他性比營運型低,像看電影
營運型遊戲
持續營運、玩家一直投入的線上服務型遊戲,Dort 舉魔獸世界與鬥陣特攻為例
魂系遊戲
Dort 說這類遊戲高難度、高懲罰,用碎片化卻渾然一體的世界觀;他覺得市場上的類魂遊戲多半只著重動作與難度
魔獸世界編輯器
暴雪提供的編輯器,可用 Lua 寫簡單腳本,Dort 說催生出 Dota 類型的遊戲
內推
內部員工推薦;主持人說就算不保證面試過,至少 HR 會好好看履歷
換皮
Dort 說中國有些團隊會快速模仿,把主題換掉、架構照放;他自認沒有這種能力

延伸

  • 單機遊戲上市要避開大作檔期,Dort 以艾爾登法環為例,說玩家、實況主的時間都會被吸走。
  • Dort 說團隊下一款作品目前還不能公開,只在粉絲團放出一張概念圖。