No Priors 的 AI 產業地圖

主持人是兩位創投

Roblox

消費、內容與交易

上節目
1 次
來賓
David Baszucki(Roblox CEO) 2026
第 149 集的縮圖

149 · 2026 · David Baszucki · 這一集

Roblox 的二十年老藍圖與 AI

149 · Roblox 的二十年老藍圖與 AI

43:44YouTube 上架 2026-02-05David Baszucki(Roblox CEO)

How AI Will Transform Roblox Games into Photorealistic Worlds | CEO David Baszucki

Baszucki 談 Roblox 如何用 AI 逼近二十年前設想的高擬真共同體驗:從 world model 與一萬人同步、NPC 與虛擬分身,到 Studio 的 AI 寫程式與用人方式。

149 講了什麼

  • 兩個極端之間都有產品Baszucki 說近二十年前的商業計畫書就設想了「人類共同體驗」這個新類別,一端是高擬真、多人一起的溝通平台,另一端是一個人獨自「即時做夢」,所有人都是 NPC。兩端之間的各種形態最終都可能出現。
  • 真正難的是同步狀態Baszucki 認為接下來五到十年的技術重點,是怎麼讓一萬人的狀態同步、並記住過去 5 小時的所有行動。world model 把記憶存成影片 latent 很有潛力,但最後會是影片 latent、原生 3D 格式,還是兩者的混合,目前還待定。
  • 用平台資料訓練 NPCRoblox 想把每月 13 billion 小時的互動資料,在符合隱私的前提下訓練成能玩任何 Roblox 遊戲的 NPC,再往前走到使用者自願授權的虛擬分身,以及能代為出場的 agentic 介面。Baszucki 強調資料不會外流,也沒有上線時程。
  • 資產變便宜,期待也跟著漲Baszucki 的看法是,不管資產多便宜,玩家對品質的期待會以同樣的速度上升。所以遊戲產業要走向雲端,資產以不同細緻度存在,未來甚至是用 prompt 當場生成。
  • Studio 兩條路並行外部的 coding agent 可以接 Roblox Studio,Studio 自己也有原生助理與程式引擎,再加上環境生成這個 Roblox 獨有的部分。雲端讓人能派 agent 長時間跑測試、調遊戲。
  • 長期願景配上每週迭代Baszucki 把「take the long view」與「get stuff done」並列,目標拆成先到全球遊戲內容的 10%,同時每週都在出貨。招募上也用自家的 3D 評測,並刻意不看學歷這個訊號。

從哪一段開始看18 段

  1. 00:36開場與來賓介紹介紹 Baszucki 是 Roblox 創辦人暨 CEO,主持人說 Roblox 每天有超過 150 million 名使用者,並預告 AI、NPC、Studio 與二十年使命等主題。
  2. 01:38二十年前的商業計畫書Baszucki 說公司手上還留著近二十年前的計畫書,設想的是「人類共同體驗」這個新類別,也就是高擬真、有物理與現實模擬的 holodeck;AI 的一個角度是加速打造它。
  3. 03:39即時做夢的另一端對照另一種願景:一個人獨自即時做夢,Baszucki 拿短影音與 Vanilla Sky 比喻;高擬真多人與即時做夢之間,什麼形態都有可能。
  4. 05:314D 模擬與商務溝通主持人問消費與商務是否會共用同一個空間。Baszucki 認為人總是想要更高擬真,4D 模擬會是影片的超集,聲音衰減也比 Zoom 的格子更自然。
  5. 08:23物理模擬與創作者的走向物理與聲學模擬持續推進,但 Dress to Impress、Grow a Garden 這類爆紅作品沒那麼靠物理,而是用了雲端持久化等能力。
  6. 10:15world model 與一萬人同步重點是怎麼同步一萬人的狀態並記住過去 5 小時;world model 把記憶存成影片 latent,早期很有潛力,最終格式仍待定。
  7. 11:50以向量存下全部歷史Roblox 想用向量而非影片的方式存下平台上發生過的一切,可從任何角度回放;Baszucki 也提到用 Arthur C. Clarke 小說談透明度與隱私的問題。
  8. 13:43訓練 NPC 與虛擬分身把可從任意視角重現、又能與 3D 空間互動的資料拿來訓練 NPC;分三級:會玩任何遊戲、可授權的個人分身、代為出場的分身介面。
  9. 18:10遊戲設計師的角色Baszucki 樂觀認為會有新的工作類別出現,人味有很長的路;五個人做出的品質會很驚人,並設想 agent 在雲端整夜測試、調整遊戲。
  10. 20:01純影片式 world model針對直接生成遊戲、沒有物理引擎的研究,Baszucki 認為整體架構短期內不會是單一模型,而是同步引擎加多段升頻等的組合。
  11. 22:22微短劇與虛擬世界主持人提到連續微短劇適合這項技術,Baszucki 說關鍵是什麼劇情能引起共鳴;主持人接著說 AI 能大量測試,並聊到費米悖論:外星文明也許都躲進了虛擬世界。
  12. 23:56AI 陪伴與 NPC 記憶從 AI 伴侶的投入度、Black Mirror 的虛擬分身約會情節,談到有身體與雲端記憶的 NPC;也聊到孩子會不會與 AI 有認真關係。
  13. 27:22資產變便宜之後資產生成便宜了,玩家期待同步上升;Roblox 已推出貼圖的 dynamic LOD,並談到資產以 prompt 當場生成與雲端 3D 升頻。
  14. 29:48Studio 與 AI 寫程式用戶已把外部 coding agent 接上 Studio;Studio 也有原生助理,並要加上以文字、圖片、影片逐步迭代的環境生成。
  15. 31:27創作者生態與推薦透明創作者的收入分布更健康,團隊更大、更新更頻繁;Roblox 讓探索演算法盡量透明,前 20 名體驗品質都不錯。
  16. 34:06長期願景與每週迭代先把願景落成全球遊戲內容的 10%,約 300 million DAU、約為現在的 3 倍,同時各團隊以每週為單位推進。
  17. 37:42用人與 3D 評測約五年前收購一家做 3D 評測的公司,把評測用在新鮮人實習計畫;Roblox 基本上不看學歷,Baszucki 說自家測驗與傳統名校的相關性是比較敏感的部分。
  18. 42:07時間與複利的信念被問到 AI 的長期信念,Baszucki 自認更相信時間與複利,拿 GUI 與 Excel 四十年來變化不大作例子,要把變動與長久不變的東西融合。

值得記的話5 句

  • store it not raster like video, but store it vector不是像影片那樣存成點陣,而是存成向量。這是 Baszucki 談要存下平台上一切歷史的做法11:50
  • no matter how cheap it is to create assets, the expectation of quality from consumers goes up at exactly the same velocity不管資產多便宜,玩家對品質的期待升得一樣快27:37
  • we basically ignore the signal of where you went to university我們基本上不看你念哪所大學這個訊號40:34
  • the power of time and the power of compounding rather than like an amazing invention and just rapid iteration我比較相信時間與複利的力量,而不是驚人的發明加上快速迭代42:22
  • there's also some weird universal truths of things that stick around for 40 years and you kind of have to blend them together有些奇怪的普遍真理能存在四十年,得跟每天都在變的東西混在一起42:54

名詞與人物11 個

Roblox Studio
Roblox 的開發環境,主持人稱它是全世界最大的開發環境之一;Baszucki 說它內建原生助理與程式引擎。
holodeck
Baszucki 形容二十年前計畫書裡的終極高擬真模擬空間,人們能在其中一起做事。
real time dreaming
一個人獨自、即時依個人反應生成的夢境式產品,與多人溝通平台是兩個極端。
4D simulation
Baszucki 用來指不只有 3D 形狀、還包含功能與聲學的多人模擬,認為會是影片的超集。
world model
以影片 latent 儲存記憶、可生成遊戲畫面的研究方向;Baszucki 認為早期已有潛力,但最終格式未定。
NPC
非玩家角色;Roblox 想用平台資料訓練出不只是 LLM 的 NPC。
virtual doppelganger
依使用者自願授權的行為資料訓練的虛擬分身,構想中可代替本人與孩子玩一陣子。
dynamic LOD
讓每個資產依裝置有不同細緻度的做法;貼圖已推出,mesh 在路上。
3D upsampling
把簡陋的體驗用 prompt 在雲端自動升級成更寫實的 3D 資產。
3D assessment
Roblox 約五年前收購一家做 3D 評測工具的公司,把題目調整後用在新鮮人實習計畫的招募。
Dress to Impress / Grow a Garden
Baszucki 舉的兩款爆紅 Roblox 體驗,靠雲端持久化與競賽、分層穿搭等能力。

提到但沒有展開

  • 聲音同步的難題:Baszucki 說大家一起唱生日快樂歌時,不管在 Zoom 還是 3D 模擬裡都會慢約 30 毫秒,設想的解法是用對彼此的前瞻推算再混音。
  • 創作者端的 NPC 想像:Baszucki 說年輕創作者可以做出能跟 Benjamin Franklin 對話的美國歷史體驗,前提是平台以雲端運算來跑推論。
  • 評測題目都是用 Roblox 做的 3D 問題,例如寫程式操作一間工廠、或用新的幾何語言操控機器人,Baszucki 說它有點像 turtle graphics。

在 YouTube 看原片 ↗

同一層的鄰居消費、內容與交易 · 25 格

Runway002Neeva008Perplexity009Minion.AI010Noam Shazeer012Inflection016Instacart022Khan Academy028NEAR032Alyssa Henry044Shopify049Stripe050Playground AI060Suno064HeyGen069Cartesia070Kalshi088Duolingo114Alpha School133ElevenLabs143Roblox149Circle156Booking.com168DoorDash169Chess.com172